zal wel niet...
Je kan beter iemand die een TR-909 heeft vragen om je dat ding uit te lenen zodat je wat samples dr van kan opnemen. Is wel beter dan software emu...
Alleen zijn dit natuurlijk wel de meest afgezaagde instrumenten ooit. Niet echt heel interessant dus wat mij betreft.
alsof iemand dat ding wil uitlenen?? ik zou het iig niet doen... of ik zou zelf erbij aanwezig zijn
Je kan beter iemand die een TR-909 heeft vragen om je dat ding uit te lenen zodat je wat samples dr van kan opnemen. Is wel beter dan software emu...
een 303 is nooit afgezaagd. Kan niet. Het geluid gaat simpelweg nooit vervelen.
Een piano of gitaar gaat toch ook nooit vervelen?
303
909 bassdrum oid, zoeen VST en de echte?
maar dat wil natuurlijk niet zeggen dat die D16-lui erin gaan slagen
die 303
Juist niet, dan klinkt het te statisch. Het belangrijkste verschil met de echte is juist dat het geluid continu verandert. Een clap klinkt bijvoorbeeld elke keer anders. Deze emulator gebruikt zo te horen een combinatie van samples en DSP om dat effect na te bootsen.
Deze emulator gebruikt zo te horen een combinatie van samples en DSP om dat effect na te bootsen.
Als de ontwikkelaars van deze eigenschap op de hoogte zijn is dat toch zo procedureel geprogrameerd
Als ik mij niet vergis gebruikte ze die techniek die jij beschrijft wel in ReBirth, maar das ondertussen al achterhaald
omdat zoals ik al eerder zei onze dierbare computertjes al veel meer aankunne dus lijkt het mij echt geen obstakel meer om dit er gewoon 'echt' in te programmeren (dus niet faken)
Eh, hoe dan? Of bedoel je heel veel samples in een mega-library stoppen zoals ze bij sommige VST piano's hebben gedaan? Dat kan natuurlijk ook ja. Maar of dat makkelijker is betwijfel ik.
Wat ik bedoelde is een combinatie van (stukjes) samples en signaalbewerking om daaruit weer een nieuw geluid te synthetiseren.
De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem.
Ok, theoretisch kan je het geluid niet 100% nabootsen, maar das dan wel dezelfde theorie als: 2 909 bakken zullen ook nooit 100% hetzelfde klinken
Computers hebben tegenwoordig idd aardig wat rekenkracht, maar vergeet ook niet dat een VST 44100 keer per seconde ALLE berekeningen uit moet voeren om realtime geluid te produceren.
Uitspraak vanSixth Sense
op zaterdag 2 december 2006 om 17:06:
een 303 is nooit afgezaagd. Kan niet. Het geluid gaat simpelweg nooit vervelen.
Dat is natuurlijk persoonlijk, maar na al 20 jaar lang overmatig te zijn gebruikt (en misbruikt) kan het mij in ieder geval weinig meer boeien
De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken.
Natuurlijk niet het hele materiaal zen fysische eigenschappen gaan invoeren (dat zou gewoon overbodig en dom zijn), maar wat voor invloed dat materiaal juist heeft op het geluid (subtiele distortion, of misschien bepaalde frequenties die geremd worden, etc etc...).
Digitaal kan je zelfs meer dan analoog.
Dat bedoelde ik ook. Er zijn idd een aantal dingen aan een 909 die je niet goed met samples kan nabootsen en dat hadden ze in ReBirth op deze manier grotendeels opgelost.
Met een voor in die tijd toch wel opmerkelijk resultaat.
Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.
88200 zelfs (stereo ) + liefst nog wat meer indien men wil oversamplen of er een hogere samplerate gewenst is (DVD bv is 96KHz)
Ook is er niet echt veel intresse in het maken van VSTi's. De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken.
Ik ben de laatste tijd erg veel bezig met het simuleren van het gedrag van licht. Wat veel ingewikkelder en zwaarder voor de PC dan het simuleren van geluid en je zou versteld staan wat daar allemaal al mee mogelijk is!
Materiaal? Het is gewoon een analoge elektronische schakeling met componenten als transistoren, condensatoren, spoelen etc. En het benaderen van dergelijke schakelingen met wiskundige formules gebeurt natuurlijk ook al lang.
Voor zover ik mij kan herinneren speelde die gewoon samples af en zat er een simpel filtertje oid op.
Procedureel betekent dat je alles in 1 lange reeks instructies propt. Erg onhandig en vaak zelfs onhaalbaar. Je kunt het veel beter opsplitsen in losse objecten (oscillators, filters, etc), zoals ook de analoge synth in elkaar steekt.
Laten we zeggen dat je een 16-stemmige stereo synth wil maken die ongeveer 10% cpu mag gebruiken op een 3GHz processor, bij een samplerate van 44.1kHz. Die synth moet dan dus 1411200 keer per seconde alle berekeningen voor 1 stem uitvoeren. Met 10% van 3GHz hou je dus 212 klokslagen over voor al die berekeningen (oscillators, filters, ADSR's, modulatie, effecten, etc). Bovendien moet je in diezelfde tijd ook nog wachten op traag geheugen-access.
En jij wil in die paar klokslagen een complete analoge schakeling tot in detail simuleren? Heb je enig idee hoeveel berekeningen er wel niet nodig zijn om 1 enkele transistor tot in detail te simuleren? Dat gaat niet werken.
Waarom zou dat ingewikkelder en zwaarder zijn? Het zijn beide golfverschijnselen waarop veel dezelfde techieken van toepassing zijn.
Klinkt goed. hoop dat die wel wat voller klinkt als al die andere clones.
een beetje random noize in het signaal
Respect haha
Dit is eigelijk het enige grote verschil tussen analoge synths en digitale, zoals ik al eerder heb verteld.
Nu als je die storing gaat naprogrammeren heb je hetzelfde effect als analoog -> een beetje random noize in het signaal
Als je wil kan je altijd aan propellerhead vragen. Heb de info namelijk uit een PDF van de rebirth refill die door hunzelf is gemaakt
Jij hebt de volgorde van de procedure voor.
Oscillators, filters, etc steken procedurieel in eklaar. Dat wil zeggen dat het signaal word gegeneraard naar de hand van de instellen, er word dus geen voorgebakken shit (samples) gebruikt.
Dit is het onderdeel waar een goeie programmeur van pas komt. Je moet niet alles letterlijk gaan ingeven, enkel de gevolgen dervan en dat op een zo optimaal mogelijke manier vertalen naar de computer.
Omdat licht met veel uitgebreidere golflengtes werkt en je veel meer natuurlijke fenomenen rekening moet houden die je bij geluid niet hebt. Het menselijke oog kan ook veel meer kleuren onderscheiden dan het menselijke oor geluiden kan onderscheiden
Ook heb je bij licht high dynamic range (HDR) zoiets heb je bij geluid niet.
Bij een 24bits beetld heb je 8bit waardes per kanaal.
Er zijn dus 3 kleurkanalen (RGB). Dat lever op zich al de mogelijkheid voor meer dan 16miljoen kleuren.
Ok, dus deze pixel vliegt ook nog eens door een 3d ruimte vol met reflecties en dergelijk. Nu geen enkele reflectie is 100% scherp. Dus moet je ook weer extra samples gaan gebruiken om deze reflectie wazig te maken. Neem ong 6 samples (en das nog relatief weinig, veel te weinig voor aluminium bv). Das al +16miljoenx16. Dan moet je nog de refractie van transparante objecten berekenen. Zelfde verhaal als bij reflectie. +16miljoenx16x16. Dan nog eens absorbtie van objecten, schaduwen, global illumination (weerkaatsing van licht), etc etc.... PER PIXEL!!! Hou er rekening mee dat ik het hier dan ook nog maar heb over RGB waardes en niet HDR. Bij HDR is het kleurenbereik nog eens vele malen hoger dan bij RGB!!! + Dat ik hier nog een hele hoop overgeslagen omdat ik geen zin heb om een boek te schrijven
En wat dacht je van discrete sampletijden en gelimiteerd frequentiebereik opgelegd door de samplefrequentie? Als je daar overheen gaat krijg je last van aliasing, zoals bij distortion of frequentiemodulatie. Daarom zijn juist die effecten ook veel geschikter voor analoge schakelingen dan voor digitale.
Beetje random noise? LOL, wat dacht je bijvoorbeeld van frequentie-afhankelijke demping, verzadiging, terugkoppeling, overspraak, harmonische distortie en alle elektromagnetische bijverschijnselen bijvoorbeeld?
Wat stond daar precies in dan?
? Volgens mij haal jij termen door elkaar, ik heb het toch ook niet over voorgebakken samples?
http://nl.wikipedia.org/wiki/Procedureel_programmeren
Precies, dat is juist mijn punt. Je kunt (momenteel) alleen heel oppervlakkige benaderingen doen van dergelijke schakelingen, waarbij je de details juist niet meeneemt (of zoveel mogelijk verwaarloost). Dat is ook precies hoe het al jaren lang gedaan wordt.
Kleuren zijn niets anders dan verschillende frequenties. Het oor kan 20Hz tot 20000Hz onderscheiden, dat is relatief gezien zelfs een groter bereik dan wat het oog kan waarnemen.
Juist wel! Het oor kan een speld horen vallen en een vliegtuig van dichtbij horen. Da's een bereik van 130dB (elke 6dB is een verdubbeling van de geluidsdruk).
En bij geluid maak je volgens jou geen akoestisch 3d model van een ruimte, om galm te berekenen bijvoorbeeld? En heb je geen reflecties, absorptie, transmissie, etc?
Bovendien, die berekeningen die jij hier net neerzet, worden meestal met een grafische kaart gedaan die veel meer berekeingen uit kan voeren dan een standaard CPU
Niet als het signaal procedureel naar de filter word doorgegeven en daarna pas door de host gerendert word
Allemaal simuleerbaar
Allemaal een kwestie van goed coderen
Heb het niet over procedureel programmeren!!
Als de ontwikkelaars van deze eigenschap op de hoogte zijn is dat toch zo procedureel geprogrameerd
Je bedoelt waarschijnlijk waarnemen ipv onderscheiden neem ik aan
Dus jij bent overtuigd dat 19980 meer is dan +- 16000000?
Ok dan
De volumeknop naar bovendraaien vergt niet echt een geweldig ingewikkelde berekening , maar bij een HDR opgebouwd 3Dbeeld maakt dit wel degelijk enoooorm veel uit omdat je dan bv in één keet 64bit per kanaal nodig hebt ipv 8bit.
Professionele beelden worden puur op de CPU berekent
en ze gaan gewoon door hoor..
En bij geluid maak je volgens jou geen akoestisch 3d model van een ruimte, om galm te berekenen bijvoorbeeld? En heb je geen reflecties, absorptie, transmissie, etc?
Mag jij mij gaan uitleggen hoe jij 'procedureel' een distortion effect wil maken bijvoorbeeld, waarbij je geen last hebt van aliasing.
Inderdaad simuleerbaar, maar nog niet realtime in zulk detail voordat CPU's ongeveer 100-1000 keer zo snel zijn als nu.
Ik zal even je quote aanhalen:
Ik zei toch relatief? De verhouding tussen minimaal en maximaal waarneembare frequentie is bij het oog ongeveer 2, en van het oor ongeveer 1000 keer.
Ja, en bij digitale audio gebruik je soms ook 64bit nauwkeurigheid, so what's the difference?
Realtime zeker, op een huis tuin en keuken pc?
niet bij het namaken van een analoge drumcomputer
het geluid gaat namelijk pas reflecteren enzo als het het apparaat uit is! (toch?)
Dat heeft toch nix met elkaar te maken?!
Een distortion word toch gewoon adh van 1 of andere formule (gekozen door de programmeur) toegepast op de binnekomende data gegenereerd! Op welke manier is dit niet procedureel?!
Als de date & de distortion procedureel zijn, hoe kan er dan aliasing optreden?
Ja maar de golflengtes van geluid en licht liggen alles behalve dicht bij elkaar in de buurt. Daar moet je ook rekening mee houden. Licht heeft veeeeeeel hogere frequenties.
Jamaar 64bit bij oudio betekent ook letterlijk 64 stappen juist?
Bij kleur is dat wel meer, weet nu niet vanbuiten hoeveel stappen een 64bit kleurenkanaal bevat, maar weet bv wel vanbuiten dat 8bit 256stappen is.
inderdaad, maar als je nu niet al die bijwerkingen appart aanpakt maar als 1 groot fenomeen gaat bestuderen. Want wijzigen gaan die toch niet. Dus er is ook geen behoefte aan om die appart toe te passen. Dat bespaard alweer een hoop rekenwerk
Laten we het hierbij laten en denk dat de mensen die er wat aan uit kunnen hun eigen mening wel zullen ontwikkelen.
Klopt, zolang het nog niet het apparaat uit is, is het ook nog geen geluid, maar is het stroom/spanning. Maar in zo'n analoge schakeling treden wel onwijs veel 'bijwerkingen' op. Een model van 1 enkele (buizen-)transistor bijvoorbeeld is al erg ingewikkeld, en erg veel rekenwerk om realtime te implementeren:
http://www.normankoren.com/Audio/Tubemodspice_article.html
En dan heb je dus honderden van dat soort componenten in een synth zitten. Het is tot nu toe alleen mogelijk om grove benaderingen van de werking van een analoog circuit in realtime te berekenen. Dat betekent dus wel dat je bijvoorbeeld die 'warme' bijeffecten waar buizentransistoren om bekend staan er niet zomaar bij krijgt.
maar dat heeft niks te maken met weerkaatsingen reflecties en absorbtie
en dat zei jij wel
Hierdoor introduceer je scherpe veranderingen in het signaal, oftewel je voegt hele hoge frequenties toe. Zodra die frequenties boven de Nyquist frequentie uitkomen, kunnen ze niet meer correct weergegeven worden, en worden ze gespiegeld in het frequentiespectrum. Dat geeft een irritant krakend effect: aliasing (welbekend bij de meeste producers
Ja, maar dat zegt op zich helemaal niets. Het gaat erom hoe nauwkeurig je ogen en oren die verschillen in frequentie kunnen waarnemen.
Nee, 64bit integer zijn 2^64 stappen (dus 18446744073709551616 verschillende mogelijke waarden).
Idd, en dat is dus hoe het nu ook gedaan wordt. Maar dan mis je juist die kleine neveneffecten waar sommige analoge synths juist zo gewaardeerd worden.
wel degelijk op een soortgelijke manier als licht beschreven en berekend kan worden.
Ok, maar dat kan toch net zo goed voorkomen bij analoog?
idd, maar je zegt dat het relatief is en haalt de verhoudingsfactor erbij. Dan maken die verschillen toch wel uit.
Dus toch wel een hoop kracht ter beschikking ook al met oudere pc's
Ok, maar ik heb het juist over die kleine neveneffecten.
En idd, zo werd het nu gedaan, maar ik wil dus zeggen. We zijn aan een nieuwe generatie computers begonnen (multicore ed) dus neem nu die extra neveneffecten die een analoge synth zo gewardeerd maken er wel bij en probeer daar een gesofistikeerd (spelling?) algoritme voor te ontwikkelen.
Nee. In het analoge geval introduceer je idd wel die hoge frequenties, laten we zeggen rond 30kHz, maar daar worden die gewoon correct weergegevan als 30kHz. In het digitale geval kun je bij een samplerate van 44kHz frequenties tot maximaal 22kHz weergeven. Dat 30kHz signaal wordt dan gespiegeld en komt terug als een 44-30 = 14kHz storings-signaal.
en met oversampling of een soort van smart subsampling?
Er zijn al tests gedaan om VSTs te laten draaien op de GPU's van nieuwe videokaarten,
interpolatie
Er zijn al tests gedaan om VSTs te laten draaien op de GPU's van nieuwe videokaarten
Nu als je dit signaal procedureel word gemaakt, het is nog niet gesampled naar een bepaalde output samplesrate... dus het is eigelijk nog nix meer dan een wiskundige beschrijving van de geluidsgolf, kan je op deze manier dan geen periodieke detectie uitvoeren om zulke fouten op te sporen en te voorkomen. Dan heb je wel een immense buffer nodig kan ik me inbeelden, maar het zou misschien wel een redelijk snelle alternatieve oplossing kunnen vormen zonder bitchy foutjes?
De komende generaties GPUs gaan op dat gebied veel flexiebeler zijn kwa programeerbaarheid en daar zal eventueel wel het een het ander mee mogelijk zijn. Leuke tijden, maar mommenteel zijn ze toch nog wat te beperkt.
Het probleem daarmee is dat het geluid continue wordt beinvloed door gedraai aan knoppen en door interne modulaties. Als je het op die manier aan wil pakken zou je het geluid moeten opsplitsen in blokken van een aantal samples. Maar die krijg je dan weer vrij lastig aan elkaar geplakt omdat de fases van alle frequenties precies moeten kloppen.
Daarnaast kun je ook geen wiskundige beschrijving maken van een willekeurig audiosignaal waarover je effecten wil gooien, of wat je als modulatiebron wil gebruiken.
Zou het nie fijn zijn om een softsynth in assembly te schrijven
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~114147,00.html
100% zeker van wel. Zijn er namelijk ook mee bezig
ZWAAR geoptimaliseerde code in C++
de Sylenth1 van meneertje Paratoxic
Zo zal oa een goed ontwikkeld algoritme in c++ sneller werken dan in ASM
Mooi dat je aangeeft dat het jouw mening is dat ding is onworpen om een gitaar na te bootsen, dat is ze aardig gelukt wat mij betreft...
Geef eens een goed voorbeeld dan ?
denk dat je wel weet wat ik bedoel
Maar weet wel dat er een aantal dingen in ASM efficienter werken omdat je soms wel een instructie of 2 kan wegwerken
helemaal in Assembly schrijven. Dan ben je zo een extra jaar bezig !
1-5% snelheidswinst
nou ja, de wet van Moore gaat niet meer op, maar ongeveer 2x dan
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
de Sylenth1 van meneertje Paratoxic
Nice, ben beniewd
Wat versta je dan onder 'echt' en 'fake'? De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem. Je zult altijd de boel moeten benaderen. Maar die benaderingen worden idd wel steeds beter.
Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.
Mooi dat je aangeeft dat het jouw mening isdat ding is onworpen om een gitaar na te bootsen, dat is ze aardig gelukt wat mij betreft...
Ja, het was bedoeld als een versterker(onderbouwer) voor een gitaar, maar ik heb eens het vage verhaal gehoord dat iemand een keer dat ding had aangezet toen ineens de batterijen (alsof dat ding op batterijen werkt) op waren, het apparaat maakt zo'n zuur apart geluid dat ze besloten er verder mee te werken
altijd leuk om te weten zoiets
door goede keuze van converters en de hardware IN de 909 worden bepaald. dat is een stuk wat NOOIT in software gevangen zal kunnen worden.
Gedrag van componenten is na te programmeren. Is enkel een kwestie van goede analyse, research en efficient coderen.
analyse, research en efficient coderen.
De nieuwste gen. processoren
Maar hardware is en blijft prettiger om te werken. Dan heb je teminste iets in je handen. Vraag is alleen of je het ervoor over heb om er zoveel voor te betalen...
( denk niet dat ik de enige ben??? )