Partyflock
 
Forumonderwerp · 916649
1 volger · 2664x bekeken
Artiest {SHOWLIST artist 65798, 9506, 48484}
Waarschuw beheerder
Hij komt eraan!!

www.d16.pl

:bier:
Waarschuw beheerder
Nu maar kijken of het een "beetje" in de buurt komt van het origineel, zal wel niet... :)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van El más enfermo op vrijdag 1 december 2006 om 17:17:
zal wel niet...


Als het niet zo is kun je met behulp van paar fx-jes beetje opkrikken :)
Artiest {SHOWLIST artist 37318, 39045}
Waarschuw beheerder
ik wil toch erg graag de echte hier ooit hebben :)
Waarschuw beheerder
ben hier uiterst benieuwd naar!!! heb wat samples beluisterd, en het klinkt imo veelbelovend!
Artiest {SHOWLIST artist 62250, 37391}
Waarschuw beheerder
Zeer vet!
Artiest {SHOWLIST artist 11802, 16036}
Waarschuw beheerder
donateur
benieuwd :jaja:
 
Waarschuw beheerder
Dit had ik een tijd geleden al op synthforum gelezen. Beetje laat, niet? Maar ik ga hem denk ik wel proberen. :)
Waarschuw beheerder
Clap zal zowieso wel niet veel soeps zijn.
Verder toch wel erg benieuwd.
Maar ik ben niet getreurd.... heb toch tha real thing.:)
Werkzaam bij Rage-Online
Waarschuw beheerder
Benieuwd wat ik me hierbij moet voorstelen.
Wat een echte 909 onderscheid van 909-samples is juist de sequencer (of de onvoorspelbaarheid daarvan), dat is gewoon digitaal niet na te maken en bovendien zijn er legio sample-cd's op de markt die alle standaard 909 geluiden al bevatten.

Maar ja, zo te zien zit er weer een honderdtal voorgebakken presets in dat ding, dus hij zal wel populair worden.
Ik moet 't eerst nog maar eens zien wat dit gaat worden...
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Wexx op vrijdag 1 december 2006 om 23:01:
Maar ja, zo te zien zit er weer een honderdtal voorgebakken presets in dat ding


Veel zullen 'm downloaden dus. :o
 
Waarschuw beheerder
tja, iedereen beschikt toch over de samples


Uitspraak van verwijderd op vrijdag 1 december 2006 om 23:21:
Veel zullen 'm downloaden dus.


en daarna kopen o:)
Waarschuw beheerder
Zoals Wexx al schreef, weinig boeiend de vst van een 909.
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Jorg op zaterdag 2 december 2006 om 13:10:
Zoals Wexx al schreef, weinig boeiend de vst van een 909.


zit al een standaard 909 plugin in Orion Platinum... maar daar vind ik alleen de clap en de kick goed van...
 
Werkzaam bij KraakPiep
Waarschuw beheerder
donateur
Zit hier ook het Thrilseekah geluid in?
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Crypsis op vrijdag 1 december 2006 om 17:32:
Als het niet zo is kun je met behulp van paar fx-jes beetje opkrikken :)


:no:

Je kan beter iemand die een TR-909 heeft vragen om je dat ding uit te lenen zodat je wat samples dr van kan opnemen. Is wel beter dan software emu...
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 14:11:
Zit hier ook het Thrilseekah geluid in?


:roflol:
 
Waarschuw beheerder
ik ben dan wel degene die zwaar sceptisch is...
Werkzaam bij Music in Mind
Artiest {SHOWLIST artist 49066, 48979, 11660}
Waarschuw beheerder
Je kan hier samples luisteren:
http://www.d16.pl/index.php?menu=12 (rechter kolom)

Ik moet zeggen dat dit wel de beste software 909 is die ik tot nu toe heb gehoord. Beetje jammer van de lage bitrate van die samples. Maar de geluiden zijn iig niet statisch zoals bij de meeste software 909's.

Ook die 303 komt in tegenstelling tot de meeste andere emulaties aardig dicht in de buurt van het origineel trouwens (voor zover dat aan die samples te horen is).

Alleen zijn dit natuurlijk wel de meest afgezaagde instrumenten ooit. Niet echt heel interessant dus wat mij betreft.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 15:50:
Alleen zijn dit natuurlijk wel de meest afgezaagde instrumenten ooit


helaas ja
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 15:50:
Ook die 303 komt in tegenstelling tot de meeste andere emulaties aardig dicht in de buurt van het origineel trouwens (voor zover dat aan die samples te horen is).


Audiorealism Bassline ooit gehoord?
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 15:06:
Je kan beter iemand die een TR-909 heeft vragen om je dat ding uit te lenen zodat je wat samples dr van kan opnemen. Is wel beter dan software emu...


alsof iemand dat ding wil uitlenen?? ik zou het iig niet doen... of ik zou zelf erbij aanwezig zijn
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 15:50:
Alleen zijn dit natuurlijk wel de meest afgezaagde instrumenten ooit. Niet echt heel interessant dus wat mij betreft.


een 303 is nooit afgezaagd. Kan niet. Het geluid gaat simpelweg nooit vervelen.

Je hebt trouwens ook zoveel mogelijkheden om het geluid ervan te verneuken dat je er eindeloos mee kan blijven door kloten.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Pascal [ Outrage ] op zaterdag 2 december 2006 om 17:06:
alsof iemand dat ding wil uitlenen?? ik zou het iig niet doen... of ik zou zelf erbij aanwezig zijn


hoezo? Als ut tog een vriend van je is wrom niet...
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 17:05:
Audiorealism Bassline ooit gehoord?


Uiteraard, maar die komt echt lang niet zo dicht in de buurt bij het origineel als deze.
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 15:06:
Je kan beter iemand die een TR-909 heeft vragen om je dat ding uit te lenen zodat je wat samples dr van kan opnemen. Is wel beter dan software emu...


Juist niet, dan klinkt het te statisch. Het belangrijkste verschil met de echte is juist dat het geluid continu verandert. Een clap klinkt bijvoorbeeld elke keer anders. Deze emulator gebruikt zo te horen een combinatie van samples en DSP om dat effect na te bootsen.

Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 17:06:
een 303 is nooit afgezaagd. Kan niet. Het geluid gaat simpelweg nooit vervelen.


Dat is natuurlijk persoonlijk, maar na al 20 jaar lang overmatig te zijn gebruikt (en misbruikt) kan het mij in ieder geval weinig meer boeien.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Return to sender op zaterdag 2 december 2006 om 18:57:
Een piano of gitaar gaat toch ook nooit vervelen?


Die kunnen gevarieerder klinken dan een 303. Maar als daar ook telkens simpele melodietjes op gespeeld zouden worden gaat de lol er ook gauw af.
Waarschuw beheerder
Wat is eigenlijk het verschil tussen een professioneel gesamplede 909 bassdrum oid, zoeen VST en de echte?
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 20:35:
303


:kwijl:


Uitspraak van Buster Palmer op zaterdag 2 december 2006 om 20:35:
909 bassdrum oid, zoeen VST en de echte?


Gesamplede: niet zo erg veel controle, je moet het doen met wat opgenomen geluidjes waarbij meestal ook wat vd kwaliteit verloren is gegaan.
VST: Wel meer controle, alleen klinken de meeste niet echt zeer overtuigend en bediening van knopjes op PC blijft toch nog altijd een beetje remmend werken kwa creatifief inleven (vind ik).
De echte: het feit dat je hem 'de echte' noemt zegt al meer dan genoeg. It's the real thing! En feit dat je in real-life een beetje op gevoel met de knopjes kan draaien en doen is altijd een groot pluspunt en der komt ook wel lekker geluid uit :D
Ok, theoretisch kan je het geluid niet 100% nabootsen, maar das dan wel dezelfde theorie als: 2 909 bakken zullen ook nooit 100% hetzelfde klinken ;)

Ik persoonlijk zou uiteraard erg graag de originele bezitten, maar als ik voor de fractie van een prijs een VST kan krijgen die zelfs maar erg aardig in de buurt komt dan is dat voor mij ook al genoeg! Externe controller derbij en we zijn vertrokken!



OT: veel vooroordelen weer dat een 909 niet digitaal nagebootst zou kunnen worden. Ik ben dan weer overtuigd van wel. Meeste mensen beseffen niet wat voor f*cking kracht onze hedendaagse huiscomputertjes wel niet hebben :yes:
maar dat wil natuurlijk niet zeggen dat die D16-lui erin gaan slagen.... Ik wacht benieuwd af :yes:
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
De voorbeelden klinken wel lekker trouwens :D
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 12:19:
maar dat wil natuurlijk niet zeggen dat die D16-lui erin gaan slagen


Daar hebben we een punt. Het is niet puur software wat zo slecht is, het is denk ik eerder de maker ervan. Ik durf erop te wedden dat na x aantal jaar software net zo gaat functioneren als hardware.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 15:50:
die 303


Ik heb hem nu en hij is zeeeeer fijn!

Hier een klein experimentje van mij met D16's 303-Cloon om ff een voorbeeld te geven hoe fijn de sound is van de Phoscyon VSTi!
Link: http://www.speedyshare.com/224211665.html
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 12:39:
Ik durf erop te wedden dat na x aantal jaar software net zo gaat functioneren als hardware.


Ben ik met je eens :)
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 18:24:
Juist niet, dan klinkt het te statisch. Het belangrijkste verschil met de echte is juist dat het geluid continu verandert. Een clap klinkt bijvoorbeeld elke keer anders. Deze emulator gebruikt zo te horen een combinatie van samples en DSP om dat effect na te bootsen.


Dat heeft de xr 909 in orion platinum dus ook... :) I(L)Orion's XR 909
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 18:24:
Deze emulator gebruikt zo te horen een combinatie van samples en DSP om dat effect na te bootsen.


Das toch helemaal niet nodig?
Als de ontwikkelaars van deze eigenschap op de hoogte zijn is dat toch zo procedureel geprogrameerd :yes:
Tis gewoon een kwestie van goeie research.

*edit:
Als ik mij niet vergis gebruikte ze die techniek die jij beschrijft wel in ReBirth, maar das ondertussen al achterhaald omdat zoals ik al eerder zei onze dierbare computertjes al veel meer aankunne dus lijkt het mij echt geen obstakel meer om dit er gewoon 'echt' in te programmeren (dus niet faken).
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 20:11:
Als de ontwikkelaars van deze eigenschap op de hoogte zijn is dat toch zo procedureel geprogrameerd


Eh, hoe dan? Of bedoel je heel veel samples in een mega-library stoppen zoals ze bij sommige VST piano's hebben gedaan? Dat kan natuurlijk ook ja. Maar of dat makkelijker is betwijfel ik.

Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 20:11:
Als ik mij niet vergis gebruikte ze die techniek die jij beschrijft wel in ReBirth, maar das ondertussen al achterhaald


Lijkt me niet. Wat ik bedoelde is een combinatie van (stukjes) samples en signaalbewerking om daaruit weer een nieuw geluid te synthetiseren.

Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 20:11:
omdat zoals ik al eerder zei onze dierbare computertjes al veel meer aankunne dus lijkt het mij echt geen obstakel meer om dit er gewoon 'echt' in te programmeren (dus niet faken)


Wat versta je dan onder 'echt' en 'fake'? De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem. Je zult altijd de boel moeten benaderen. Maar die benaderingen worden idd wel steeds beter.

Computers hebben tegenwoordig idd aardig wat rekenkracht, maar vergeet ook niet dat een VST 44100 keer per seconde ALLE berekeningen uit moet voeren om realtime geluid te produceren.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
Eh, hoe dan? Of bedoel je heel veel samples in een mega-library stoppen zoals ze bij sommige VST piano's hebben gedaan? Dat kan natuurlijk ook ja. Maar of dat makkelijker is betwijfel ik.


Nee ik bedoel letterlijk wat er in die bak gebeurt naprogrammeren met wiskundige formules. Het geluid vanaf 0 creëren, iclusief de belangrijkste factoren die het geluid beïnvloeden.
Bijvoorbeeld: de gebruikte materialen.
Als jet mij vraagt is dit 1 vd belangrijkste onderschatte verschillen tussen analoog en digitaal. (its all in the details)
Natuurlijk niet het hele materiaal zen fysische eigenschappen gaan invoeren (dat zou gewoon overbodig en dom zijn), maar wat voor invloed dat materiaal juist heeft op het geluid (subtiele distortion, of misschien bepaalde frequenties die geremd worden, etc etc...).

Digitaal kan je zelfs meer dan analoog.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
Wat ik bedoelde is een combinatie van (stukjes) samples en signaalbewerking om daaruit weer een nieuw geluid te synthetiseren.


Dat bedoelde ik ook. Er zijn idd een aantal dingen aan een 909 die je niet goed met samples kan nabootsen en dat hadden ze in ReBirth op deze manier grotendeels opgelost.
Met een voor in die tijd toch wel opmerkelijk resultaat.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem.


Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 12:19:
Ok, theoretisch kan je het geluid niet 100% nabootsen, maar das dan wel dezelfde theorie als: 2 909 bakken zullen ook nooit 100% hetzelfde klinken


Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
Computers hebben tegenwoordig idd aardig wat rekenkracht, maar vergeet ook niet dat een VST 44100 keer per seconde ALLE berekeningen uit moet voeren om realtime geluid te produceren.


88200 zelfs (stereo ;) ) + liefst nog wat meer indien men wil oversamplen of er een hogere samplerate gewenst is (DVD bv is 96KHz)
Is op zich niet zon zware berekening meer. Natuurlijk hangt het ook van een aantal factoren af; de hoeveelheid van dingen die gesimuleerd moeten worden, wat er gesimuleerd moet worden, hoe effecient word het in code vertaald en last but not least: je moet ook nog liefst genoeg resources hebben om nog wat andere instrumenten te laten werken ook :D
Dat laatste is eigelijk het enige echte obstakel, maar met de komst van multicore processoren is dat niet zo'n groot probleem meer. Natuurlijk moet het nog wel liefst zo effecient mogelijk gecodeert worden. :D
De computer moet de simulatie realtime aankunnen en dat was voordien verre van altijd het geval.
Nu zijn we ondertussen een aantal (grote)stappen verder en ik ben van mening dat deze generatie computers al in staat is een degelijk arsenaal aan bestaande analoge geluiden realtime na te maken.
- Door de opkomst van de huis, tuin en keuken multicore cpu's :lol: kunne pc's nu sinds kort met veel meer gemak meerdere dingen tegelijk aan (is dus ideaal om muziek te producen).
- Floating point instructies worden tegenwoordig probleemloos uitgevoerd wat extreme nauwkeurigheid oplevert.
- Een handjevol multimediainstructies is ook altijd handig en al geruime tijd geen gebrek.

Om ff terug op dat voorbeeld van gebruikte materialen te simuleren. Dat was bv voordien niet mogelijk (pc's te traag), maar tegenwoordig moet dat haalbaar zijn.

Het enige rempunt zou dus kunnen zijn de rekenkracht vd computer. Kan het nu niet, dan kan het morgen misschien wel, maar het kan dus zeker en vast wel :yes:
Kwa complexiteit van simulatie is een digitale versie van een 909 volgens mij nu wel haalbaar.


Ook wel een niet te onderschatten bijkomende problemen zijn dat als men dit allemaal goed wil uitvoeren dat je daar dan wel het nodige werk en research in moet steken + een goed team samenkrijgen en dat kost geld, veel geld en ik denk niet dat het een makkelijke opdracht is om hiervoor geldschieters te vinden, omdat er eigelijk al zo'n groot aanbod aan VST's is (waaronder zeer veel crap) en probeer dan maar es iemand te overtuigen om jouw project te financieren.
Waardoor de meeste VSTi ontwikkelaars het met een te beperkt budget moeten stellen. Ook komt het veel voor dat iemand gewoon in zen vrije tijd zo'n VST maakt, gewoon voor de fun. Ook veel programmeurs die eraan beginnen om met geluid te leren werken, maar er verder niet erg veel verstand hebben met een bliep en tuut-tuut bak tot gevolg :lol:.
Ook is er niet echt veel intresse in het maken van VSTi's. De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken. :)

Ik ben de laatste tijd erg veel bezig met het simuleren van het gedrag van licht. Wat veel ingewikkelder en zwaarder voor de PC dan het simuleren van geluid en je zou versteld staan wat daar allemaal al mee mogelijk is! :yes:
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
ben ik nou de enige die die 303 niet aan het werk krijgt?
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 18:24:
Uitspraak van :vaag: Sixth Sense :vaag: op zaterdag 2 december 2006 om 17:06:
een 303 is nooit afgezaagd. Kan niet. Het geluid gaat simpelweg nooit vervelen.

Dat is natuurlijk persoonlijk, maar na al 20 jaar lang overmatig te zijn gebruikt (en misbruikt) kan het mij in ieder geval weinig meer boeien


Mooi dat je aangeeft dat het jouw mening is (y) dat ding is onworpen om een gitaar na te bootsen, dat is ze aardig gelukt wat mij betreft...
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken.


Je hebt ze nog wel hoor, zelfs hier op PF schijnt er eentje rond te lopen ;) En het schijnt dat er binnenkort een review in het magazine 'future music' komt van z'n VST, ben heel benieuwd :D
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op maandag 4 december 2006 om 16:44:
Je hebt ze nog wel hoor


Je sais ;p

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
De meeste mensen


o:)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Natuurlijk niet het hele materiaal zen fysische eigenschappen gaan invoeren (dat zou gewoon overbodig en dom zijn), maar wat voor invloed dat materiaal juist heeft op het geluid (subtiele distortion, of misschien bepaalde frequenties die geremd worden, etc etc...).


Materiaal? Het is gewoon een analoge elektronische schakeling met componenten als transistoren, condensatoren, spoelen etc. En het benaderen van dergelijke schakelingen met wiskundige formules gebeurt natuurlijk ook al lang.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Digitaal kan je zelfs meer dan analoog.


Als je maar genoeg rekenkracht hebt wel ja. Maar in de praktijk is dat nog lang niet het geval.


Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Dat bedoelde ik ook. Er zijn idd een aantal dingen aan een 909 die je niet goed met samples kan nabootsen en dat hadden ze in ReBirth op deze manier grotendeels opgelost.
Met een voor in die tijd toch wel opmerkelijk resultaat.


Voor zover ik mij kan herinneren speelde die gewoon samples af en zat er een simpel filtertje oid op.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.


Procedureel betekent dat je alles in 1 lange reeks instructies propt. Erg onhandig en vaak zelfs onhaalbaar. Je kunt het veel beter opsplitsen in losse objecten (oscillators, filters, etc), zoals ook de analoge synth in elkaar steekt.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
88200 zelfs (stereo ) + liefst nog wat meer indien men wil oversamplen of er een hogere samplerate gewenst is (DVD bv is 96KHz)


Laten we zeggen dat je een 16-stemmige stereo synth wil maken die ongeveer 10% cpu mag gebruiken op een 3GHz processor, bij een samplerate van 44.1kHz. Die synth moet dan dus 1411200 keer per seconde alle berekeningen voor 1 stem uitvoeren. Met 10% van 3GHz hou je dus 212 klokslagen over voor al die berekeningen (oscillators, filters, ADSR's, modulatie, effecten, etc). Bovendien moet je in diezelfde tijd ook nog wachten op traag geheugen-access.

En jij wil in die paar klokslagen een complete analoge schakeling tot in detail simuleren? Heb je enig idee hoeveel berekeningen er wel niet nodig zijn om 1 enkele transistor tot in detail te simuleren? Dat gaat niet werken.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Ook is er niet echt veel intresse in het maken van VSTi's. De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken.


Klopt. Gelukkig zijn er zo hier en daar nog mensen die toch een poging wagen O:)

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Ik ben de laatste tijd erg veel bezig met het simuleren van het gedrag van licht. Wat veel ingewikkelder en zwaarder voor de PC dan het simuleren van geluid en je zou versteld staan wat daar allemaal al mee mogelijk is!


Waarom zou dat ingewikkelder en zwaarder zijn? Het zijn beide golfverschijnselen waarop veel dezelfde techieken van toepassing zijn.
Waarschuw beheerder
Klinkt goed. hoop dat die wel wat voller klinkt als al die andere clones.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Materiaal? Het is gewoon een analoge elektronische schakeling met componenten als transistoren, condensatoren, spoelen etc. En het benaderen van dergelijke schakelingen met wiskundige formules gebeurt natuurlijk ook al lang.


Uiteraard, maar waaruit zijn deze allemaal gemaakt?
idd, één of ander materiaal en dit levert zowieso een soort minimale storing in het analoge signaal want geen enkel component is perfect. ;)
Dit is eigelijk het enige grote verschil tussen analoge synths en digitale, zoals ik al eerder heb verteld.
Nu als je die storing gaat naprogrammeren heb je hetzelfde effect als analoog -> een beetje random noize in het signaal :yes:

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Voor zover ik mij kan herinneren speelde die gewoon samples af en zat er een simpel filtertje oid op.


Als je wil kan je altijd aan propellerhead vragen. Heb de info namelijk uit een PDF van de rebirth refill die door hunzelf is gemaakt ;)


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Procedureel betekent dat je alles in 1 lange reeks instructies propt. Erg onhandig en vaak zelfs onhaalbaar. Je kunt het veel beter opsplitsen in losse objecten (oscillators, filters, etc), zoals ook de analoge synth in elkaar steekt.


Jij hebt de volgorde van de procedure voor.
Oscillators, filters, etc steken procedurieel in eklaar. Dat wil zeggen dat het signaal word gegeneraard naar de hand van de instellen, er word dus geen voorgebakken shit (samples) gebruikt.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Laten we zeggen dat je een 16-stemmige stereo synth wil maken die ongeveer 10% cpu mag gebruiken op een 3GHz processor, bij een samplerate van 44.1kHz. Die synth moet dan dus 1411200 keer per seconde alle berekeningen voor 1 stem uitvoeren. Met 10% van 3GHz hou je dus 212 klokslagen over voor al die berekeningen (oscillators, filters, ADSR's, modulatie, effecten, etc). Bovendien moet je in diezelfde tijd ook nog wachten op traag geheugen-access.


Dit is het onderdeel waar een goeie programmeur van pas komt. Je moet niet alles letterlijk gaan ingeven, enkel de gevolgen dervan en dat op een zo optimaal mogelijke manier vertalen naar de computer.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
En jij wil in die paar klokslagen een complete analoge schakeling tot in detail simuleren? Heb je enig idee hoeveel berekeningen er wel niet nodig zijn om 1 enkele transistor tot in detail te simuleren? Dat gaat niet werken.


Enkel de dingen die echt verschil geven. Der is idd enorm veel aan de hand, maar van meeste dingen merk/hoor je toch nix dus die kan je wel weglaten.



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Waarom zou dat ingewikkelder en zwaarder zijn? Het zijn beide golfverschijnselen waarop veel dezelfde techieken van toepassing zijn.


Omdat licht met veel uitgebreidere golflengtes werkt en je veel meer natuurlijke fenomenen rekening moet houden die je bij geluid niet hebt. Het menselijke oog kan ook veel meer kleuren onderscheiden dan het menselijke oor geluiden kan onderscheiden. Ook heb je bij licht high dynamic range (HDR) zoiets heb je bij geluid niet. Ook moet je bij het maken van geluid jezelf in princiepe enkel maar zorgen maken over de geluidsgolf. Als je bij licht enkel de golfjes gaat berekenen ben je er bijlange nog niet, deze moeten ook nog es gevisualiseerd worden en dat neemt misschien nog het allemeeste in beslag.

Ok om ff je eigen voorbeeld te gebruiken van 1411200 keer per seconde een berekening uit te voeren voor geluid...

Bij een 24bits beetld heb je 8bit waardes per kanaal.
Er zijn dus 3 kleurkanalen (RGB). Dat lever op zich al de mogelijkheid voor meer dan 16miljoen kleuren. ;p
Ok, dus deze pixel vliegt ook nog eens door een 3d ruimte vol met reflecties en dergelijk. Nu geen enkele reflectie is 100% scherp. Dus moet je ook weer extra samples gaan gebruiken om deze reflectie wazig te maken. Neem ong 6 samples (en das nog relatief weinig, veel te weinig voor aluminium bv). Das al +16miljoenx6. Dan moet je nog de refractie van transparante objecten berekenen. Zelfde verhaal als bij reflectie. +16miljoenx6x6. Dan nog eens absorbtie van objecten, schaduwen, global illumination (weerkaatsing van licht), etc etc.... PER PIXEL!!! Hou er rekening mee dat ik het hier dan ook nog maar heb over RGB waardes en niet HDR. Bij HDR is het kleurenbereik nog eens vele malen hoger dan bij RGB!!! + Dat ik hier nog een hele hoop overgeslagen omdat ik geen zin heb om een boek te schrijven :p

Enzovoorts enzovoorts...
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Sample Master op maandag 4 december 2006 om 17:28:
Klinkt goed. hoop dat die wel wat voller klinkt als al die andere clones.


Dit doet echt wonderen indien goed toegepast:
Denk: distorion, maar dan net iets anders ;)

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
een beetje random noize in het signaal


Uitspraak van Bart (Distorted Revelation) op maandag 4 december 2006 om 17:41:
Respect haha


o:) Heb er honger van gekregen :p
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Dit is eigelijk het enige grote verschil tussen analoge synths en digitale, zoals ik al eerder heb verteld.


En wat dacht je van discrete sampletijden en gelimiteerd frequentiebereik opgelegd door de samplefrequentie? Als je daar overheen gaat krijg je last van aliasing, zoals bij distortion of frequentiemodulatie. Daarom zijn juist die effecten ook veel geschikter voor analoge schakelingen dan voor digitale.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Nu als je die storing gaat naprogrammeren heb je hetzelfde effect als analoog -> een beetje random noize in het signaal


Beetje random noise? LOL, wat dacht je bijvoorbeeld van frequentie-afhankelijke demping, verzadiging, terugkoppeling, overspraak, harmonische distortie en alle elektromagnetische bijverschijnselen bijvoorbeeld?

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Als je wil kan je altijd aan propellerhead vragen. Heb de info namelijk uit een PDF van de rebirth refill die door hunzelf is gemaakt


Wat stond daar precies in dan?

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Jij hebt de volgorde van de procedure voor.
Oscillators, filters, etc steken procedurieel in eklaar. Dat wil zeggen dat het signaal word gegeneraard naar de hand van de instellen, er word dus geen voorgebakken shit (samples) gebruikt.


? Volgens mij haal jij termen door elkaar, ik heb het toch ook niet over voorgebakken samples?
http://nl.wikipedia.org/wiki/Procedureel_programmeren

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Dit is het onderdeel waar een goeie programmeur van pas komt. Je moet niet alles letterlijk gaan ingeven, enkel de gevolgen dervan en dat op een zo optimaal mogelijke manier vertalen naar de computer.


Precies, dat is juist mijn punt. Je kunt (momenteel) alleen heel oppervlakkige benaderingen doen van dergelijke schakelingen, waarbij je de details juist niet meeneemt (of zoveel mogelijk verwaarloost). Dat is ook precies hoe het al jaren lang gedaan wordt.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Omdat licht met veel uitgebreidere golflengtes werkt en je veel meer natuurlijke fenomenen rekening moet houden die je bij geluid niet hebt. Het menselijke oog kan ook veel meer kleuren onderscheiden dan het menselijke oor geluiden kan onderscheiden


Kleuren zijn niets anders dan verschillende frequenties. Het oor kan 20Hz tot 20000Hz onderscheiden, dat is relatief gezien zelfs een groter bereik dan wat het oog kan waarnemen.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Ook heb je bij licht high dynamic range (HDR) zoiets heb je bij geluid niet.


Juist wel! Het oor kan een speld horen vallen en een vliegtuig van dichtbij horen. Da's een bereik van 130dB (elke 6dB is een verdubbeling van de geluidsdruk).

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Bij een 24bits beetld heb je 8bit waardes per kanaal.
Er zijn dus 3 kleurkanalen (RGB). Dat lever op zich al de mogelijkheid voor meer dan 16miljoen kleuren.


Bij digitale audio reken je met 32bit floating point waarden, met een bereik van 10^-44.85 tot 10^38.53 (en soms ook met 64bit floating point getallen).

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Ok, dus deze pixel vliegt ook nog eens door een 3d ruimte vol met reflecties en dergelijk. Nu geen enkele reflectie is 100% scherp. Dus moet je ook weer extra samples gaan gebruiken om deze reflectie wazig te maken. Neem ong 6 samples (en das nog relatief weinig, veel te weinig voor aluminium bv). Das al +16miljoenx16. Dan moet je nog de refractie van transparante objecten berekenen. Zelfde verhaal als bij reflectie. +16miljoenx16x16. Dan nog eens absorbtie van objecten, schaduwen, global illumination (weerkaatsing van licht), etc etc.... PER PIXEL!!! Hou er rekening mee dat ik het hier dan ook nog maar heb over RGB waardes en niet HDR. Bij HDR is het kleurenbereik nog eens vele malen hoger dan bij RGB!!! + Dat ik hier nog een hele hoop overgeslagen omdat ik geen zin heb om een boek te schrijven


En bij geluid maak je volgens jou geen akoestisch 3d model van een ruimte, om galm te berekenen bijvoorbeeld? En heb je geen reflecties, absorptie, transmissie, etc?

Onzin dus, het zijn beide zeer vergelijkbare golfverschijnselen. Bovendien, die berekeningen die jij hier net neerzet, worden meestal met een grafische kaart gedaan die veel meer berekeingen uit kan voeren dan een standaard CPU.
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
En wat dacht je van discrete sampletijden en gelimiteerd frequentiebereik opgelegd door de samplefrequentie? Als je daar overheen gaat krijg je last van aliasing, zoals bij distortion of frequentiemodulatie. Daarom zijn juist die effecten ook veel geschikter voor analoge schakelingen dan voor digitale.


Niet als het signaal procedureel naar de filter word doorgegeven en daarna pas door de host gerendert word



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Beetje random noise? LOL, wat dacht je bijvoorbeeld van frequentie-afhankelijke demping, verzadiging, terugkoppeling, overspraak, harmonische distortie en alle elektromagnetische bijverschijnselen bijvoorbeeld?


Allemaal simuleerbaar :yes:
Allemaal een kwestie van goed coderen



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Wat stond daar precies in dan?


Weet ik niet letterlijk vanbuiten. Sorry ik onthoud niet alles wat ik lees letterlijk vanbuiten :|



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
? Volgens mij haal jij termen door elkaar, ik heb het toch ook niet over voorgebakken samples?
http://nl.wikipedia.org/wiki/Procedureel_programmeren


Heb het niet over procedureel programmeren!!
Nochmaals, ik heb het niet over de volgorde enkel de manier waarop het signaal word gegenereerd. Na het programmeren dus.



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Precies, dat is juist mijn punt. Je kunt (momenteel) alleen heel oppervlakkige benaderingen doen van dergelijke schakelingen, waarbij je de details juist niet meeneemt (of zoveel mogelijk verwaarloost). Dat is ook precies hoe het al jaren lang gedaan wordt.


Juist, maar nu zijn onze pctjes dus vele malen beter dan vroeger dus is het ook mogelijk om die kleine, maar pittige extra details na te bootsen en hetgene wat nooit van ze leven belang uit gaat maken laat je gewoon wegvallen



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Kleuren zijn niets anders dan verschillende frequenties. Het oor kan 20Hz tot 20000Hz onderscheiden, dat is relatief gezien zelfs een groter bereik dan wat het oog kan waarnemen.


Je bedoelt waarschijnlijk waarnemen ipv onderscheiden neem ik aan ;)
Dus jij bent overtuigd dat 19980 meer is dan +- 16000000?
Ok dan :|



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Juist wel! Het oor kan een speld horen vallen en een vliegtuig van dichtbij horen. Da's een bereik van 130dB (elke 6dB is een verdubbeling van de geluidsdruk).


De volumeknop naar bovendraaien vergt niet echt een geweldig ingewikkelde berekening :/, maar bij een HDR opgebouwd 3Dbeeld maakt dit wel degelijk enoooorm veel uit omdat je dan bv in één keet 64bit per kanaal nodig hebt ipv 8bit.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
En bij geluid maak je volgens jou geen akoestisch 3d model van een ruimte, om galm te berekenen bijvoorbeeld? En heb je geen reflecties, absorptie, transmissie, etc?


Jawel, maar die moeten dus allemaal op veel minder data toegepast worden als geluid. Bij geluid word het als extra effect aanzien, terwijl het bij het creëren van een beeld essentieel is.
En nogmaals, het voorstellen van een beeld (in acceptabele resolutie) heb je veel meer data nodig dan voor het creëren van een geluid.
Vergelijk een ongecomprimeerde video maar is met ongecomprimeerde audio van dezelfde lengte ;)


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Bovendien, die berekeningen die jij hier net neerzet, worden meestal met een grafische kaart gedaan die veel meer berekeingen uit kan voeren dan een standaard CPU


Die zien der nie uit. Is goed voor games, maar verder nix. Zitten ook bv geen echte reflecties, schaduwen,etc in ;)
Professionele beelden worden puur op de CPU berekent :yes:
Een GPU is niet gemaakt om te raytracen, enkel maar om snel wat getextuurde polygonen weer te geven met hier en daar een goedkoop effectje. Daar maak je heus (nog) geen HollywoodFX mee ;)
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 18:42:
Niet als het signaal procedureel naar de filter word doorgegeven en daarna pas door de host gerendert word


:S Mag jij mij gaan uitleggen hoe jij 'procedureel' een distortion effect wil maken bijvoorbeeld, waarbij je geen last hebt van aliasing.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 18:42:
Allemaal simuleerbaar
Allemaal een kwestie van goed coderen


Inderdaad simuleerbaar, maar nog niet realtime in zulk detail voordat CPU's ongeveer 100-1000 keer zo snel zijn als nu.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 18:42:
Heb het niet over procedureel programmeren!!


Ik zal even je quote aanhalen:
Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 20:11:
Als de ontwikkelaars van deze eigenschap op de hoogte zijn is dat toch zo procedureel geprogrameerd


Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 18:42:
Je bedoelt waarschijnlijk waarnemen ipv onderscheiden neem ik aan
Dus jij bent overtuigd dat 19980 meer is dan +- 16000000?
Ok dan


Ik zei toch relatief? De verhouding tussen minimaal en maximaal waarneembare frequentie is bij het oog ongeveer 2, en van het oor ongeveer 1000 keer (golflengtes van 1.7 cm tot 17 meter!).

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 18:42:
De volumeknop naar bovendraaien vergt niet echt een geweldig ingewikkelde berekening , maar bij een HDR opgebouwd 3Dbeeld maakt dit wel degelijk enoooorm veel uit omdat je dan bv in één keet 64bit per kanaal nodig hebt ipv 8bit.


Ja, en bij digitale audio gebruik je soms ook 64bit nauwkeurigheid, so what's the difference?

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 18:42:
Professionele beelden worden puur op de CPU berekent


Realtime zeker, op een huis tuin en keuken pc? :no:
laatste aanpassing
Werkzaam bij Total Asphyxiation
Werkzaam bij Cube
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
En bij geluid maak je volgens jou geen akoestisch 3d model van een ruimte, om galm te berekenen bijvoorbeeld? En heb je geen reflecties, absorptie, transmissie, etc?


niet bij het namaken van een analoge drumcomputer ;)
het geluid gaat namelijk pas reflecteren enzo als het het apparaat uit is! (toch?)
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:05:
Mag jij mij gaan uitleggen hoe jij 'procedureel' een distortion effect wil maken bijvoorbeeld, waarbij je geen last hebt van aliasing.


Dat heeft toch nix met elkaar te maken?!
Een distortion word toch gewoon adh van 1 of andere formule (gekozen door de programmeur) toegepast op de binnekomende data gegenereerd! Op welke manier is dit niet procedureel?!

Als de date & de distortion procedureel zijn, hoe kan er dan aliasing optreden?


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:05:
Inderdaad simuleerbaar, maar nog niet realtime in zulk detail voordat CPU's ongeveer 100-1000 keer zo snel zijn als nu.


Ok, hier zul je het hopelijk wel mee eens zijn dat dat gewoon een persoonlijke mening is waar we vandaag niet zullen uitkomen denk ik. Ik heb zelf gezegt dat ik er ook niet 100% zeker van ben, maar ik schat in dat het wel mogelijk is mits je het heel goed kan programmeren :yes:


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:05:
Ik zal even je quote aanhalen:


Ok, dat heb ik dus foutief uitgelegt. Zo programmeren dat het signaal procedureel word gegenereerd.



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:05:
Ik zei toch relatief? De verhouding tussen minimaal en maximaal waarneembare frequentie is bij het oog ongeveer 2, en van het oor ongeveer 1000 keer.


Ja maar de golflengtes van geluid en licht liggen alles behalve dicht bij elkaar in de buurt. Daar moet je ook rekening mee houden. Licht heeft veeeeeeel hogere frequenties.



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:05:
Ja, en bij digitale audio gebruik je soms ook 64bit nauwkeurigheid, so what's the difference?


Jamaar 64bit bij oudio betekent ook letterlijk 64 stappen juist?
Bij kleur is dat wel meer, weet nu niet vanbuiten hoeveel stappen een 64bit kleurenkanaal bevat, maar weet bv wel vanbuiten dat dat bij een kleurdiepte van 8bit 256stappen zijn.


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:05:
Realtime zeker, op een huis tuin en keuken pc?


Dat heb ik nergens gezegt. Maar het is wel een uitstekend uitgangspunt om te vergelijken en in te schatten wat een hedendaagse pc kan berekenen in een bepaalde tijd. Daaruit schat ik dan weer in dat het met de hedendaagse generatie pc's misschien best wel mogelijk zou kunnen zijn om een 909 digitaal na te bootsen.
Dat je analoog digitaal kan namaken, daar ben ik wel zeker van. Alleen moet je pc daar dus wel snel genoeg voor zijn.

Thats it :bier:

Ik denk dat we der nu wel uit zijn? (hopelijk) :bier:
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Frots op maandag 4 december 2006 om 19:18:
niet bij het namaken van een analoge drumcomputer
het geluid gaat namelijk pas reflecteren enzo als het het apparaat uit is! (toch?)


Klopt, zolang het nog niet het apparaat uit is, is het ook nog geen geluid, maar is het stroom/spanning. Maar in zo'n analoge schakeling treden wel onwijs veel 'bijwerkingen' op. Een model van 1 enkele (buizen-)transistor bijvoorbeeld is al erg ingewikkeld, en erg veel rekenwerk om realtime te implementeren:
http://www.normankoren.com/Audio/Tubemodspice_article.html

En dan heb je dus honderden van dat soort componenten in een synth zitten. Het is tot nu toe alleen mogelijk om grove benaderingen van de werking van een analoog circuit in realtime te berekenen. Dat betekent dus wel dat je bijvoorbeeld die 'warme' bijeffecten waar buizentransistoren om bekend staan er niet zomaar bij krijgt.
 
Waarschuw beheerder
inderdaad, maar als je nu niet al die bijwerkingen appart aanpakt maar als 1 groot fenomeen gaat bestuderen. Want wijzigen gaan die toch niet. Dus er is ook geen behoefte aan om die appart toe te passen. Dat bespaard alweer een hoop rekenwerk :)
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
é paratoxic, vond het eerlijk gezegt wel top om eens een leuk en intressant gesprek te hebben, maar ik begin stiletjesaan wel moe te worden :D

Laten we het hierbij laten en denk dat de mensen die er wat aan uit kunnen hun eigen mening wel zullen ontwikkelen.

Owkeej?
schol! :bier:
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 19:29:
Dat heeft toch nix met elkaar te maken?!
Een distortion word toch gewoon adh van 1 of andere formule (gekozen door de programmeur) toegepast op de binnekomende data gegenereerd! Op welke manier is dit niet procedureel?!

Als de date & de distortion procedureel zijn, hoe kan er dan aliasing optreden?


Stel je neemt een hele simpele distortion, waarbij je alles boven een bepaalde waarde op elke sample afkapt:
if (signaal > 1)
signaal = 1

Hierdoor introduceer je scherpe veranderingen in het signaal, oftewel je voegt hele hoge frequenties toe. Zodra die frequenties boven de Nyquist frequentie uitkomen, kunnen ze niet meer correct weergegeven worden, en worden ze gespiegeld in het frequentiespectrum. Dat geeft een irritant krakend effect: aliasing (welbekend bij de meeste producers :)).

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 19:29:
Ja maar de golflengtes van geluid en licht liggen alles behalve dicht bij elkaar in de buurt. Daar moet je ook rekening mee houden. Licht heeft veeeeeeel hogere frequenties.


Ja, maar dat zegt op zich helemaal niets. Het gaat erom hoe nauwkeurig je ogen en oren die verschillen in frequentie kunnen waarnemen.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 19:29:
Jamaar 64bit bij oudio betekent ook letterlijk 64 stappen juist?
Bij kleur is dat wel meer, weet nu niet vanbuiten hoeveel stappen een 64bit kleurenkanaal bevat, maar weet bv wel vanbuiten dat 8bit 256stappen is.


Nee, 64bit zijn 2^64 stappen (dus 18446744073709551616 verschillende mogelijke waarden).

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 19:35:
inderdaad, maar als je nu niet al die bijwerkingen appart aanpakt maar als 1 groot fenomeen gaat bestuderen. Want wijzigen gaan die toch niet. Dus er is ook geen behoefte aan om die appart toe te passen. Dat bespaard alweer een hoop rekenwerk


Idd, en dat is dus hoe het nu ook gedaan wordt. Maar dan mis je juist die kleine neveneffecten waar sommige analoge synths juist zo om gewaardeerd worden.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 19:39:
Laten we het hierbij laten en denk dat de mensen die er wat aan uit kunnen hun eigen mening wel zullen ontwikkelen.


Ok, ik ben er nu ook wel weer aardig klaar mee ;)
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:33:
Klopt, zolang het nog niet het apparaat uit is, is het ook nog geen geluid, maar is het stroom/spanning. Maar in zo'n analoge schakeling treden wel onwijs veel 'bijwerkingen' op. Een model van 1 enkele (buizen-)transistor bijvoorbeeld is al erg ingewikkeld, en erg veel rekenwerk om realtime te implementeren:
http://www.normankoren.com/Audio/Tubemodspice_article.html

En dan heb je dus honderden van dat soort componenten in een synth zitten. Het is tot nu toe alleen mogelijk om grove benaderingen van de werking van een analoog circuit in realtime te berekenen. Dat betekent dus wel dat je bijvoorbeeld die 'warme' bijeffecten waar buizentransistoren om bekend staan er niet zomaar bij krijgt.


maar dat heeft niks te maken met weerkaatsingen reflecties en absorbtie
en dat zei jij wel :P

ja ik weet er niks van
maar loop gewoon te bitchen :[
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Frots op maandag 4 december 2006 om 20:02:
maar dat heeft niks te maken met weerkaatsingen reflecties en absorbtie
en dat zei jij wel


Bij het simuleren van een analoge synth heb je dat niet nodig idd. Wel bij een reverb VST bijvoorbeeld. Maar het ging me er alleen ff om dat geluid wel degelijk op een soortgelijke manier als licht beschreven en berekend kan worden.

En in een stroomdraadje heb je trouwens ook wel reflecties en demping hoor ;)
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:43:
Hierdoor introduceer je scherpe veranderingen in het signaal, oftewel je voegt hele hoge frequenties toe. Zodra die frequenties boven de Nyquist frequentie uitkomen, kunnen ze niet meer correct weergegeven worden, en worden ze gespiegeld in het frequentiespectrum. Dat geeft een irritant krakend effect: aliasing (welbekend bij de meeste producers


Ok, maar dat kan toch net zo goed voorkomen bij analoog?
En het lijkt me als je met floating point waardes werkt dat je dan wel een correcte weergave kan berijken.



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:43:
Ja, maar dat zegt op zich helemaal niets. Het gaat erom hoe nauwkeurig je ogen en oren die verschillen in frequentie kunnen waarnemen.


idd, maar je zegt dat het relatief is en haalt de verhoudingsfactor erbij. Dan maken die verschillen toch wel uit.


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:43:
Nee, 64bit integer zijn 2^64 stappen (dus 18446744073709551616 verschillende mogelijke waarden).


Dus je kan wel supernauwkeurig digitaal lawaai maken tegen hoge datarates met een hedendaagse computer ;)
Dus toch wel een hoop kracht ter beschikking ook al met oudere pc's ;)

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:43:
Idd, en dat is dus hoe het nu ook gedaan wordt. Maar dan mis je juist die kleine neveneffecten waar sommige analoge synths juist zo gewaardeerd worden.


Ok, maar ik heb het juist over die kleine neveneffecten.
En idd, zo werd het nu gedaan, maar ik wil dus zeggen. We zijn aan een nieuwe generatie computers begonnen (multicore ed) dus neem nu die extra neveneffecten die een analoge synth zo gewardeerd maken er wel bij en probeer daar een gesofistikeerd (spelling?) algoritme voor te ontwikkelen.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 20:10:
wel degelijk op een soortgelijke manier als licht beschreven en berekend kan worden.


Maar das alles behalve efficient!
en weerkaatsing van licht ga je zeker niet op een correcte wijze kunnen weergeven door dezelfde gebruikte formules voor weerkaatsing van geluid te gebruiken :nee:



maar ok, hier komt geen einde aan :p Zie laatste post. Ik ga slapen.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
volgens mij komt dit hele gezeik hierboven allemaal doordat je de 3d compressor nog aan had staan.
Waarschuw beheerder
Ik wil graag nog effe toevoegen aan deze discussie:

Perfect minimum phase blep does NOT need to be delay compensated. If you apply it to a pulse wave for example, every discontinuitiy gets the same amount of group delay. There is no DC offset and no frequency-independent delay.

However, if you try to mix in minbleps in a saw wave for example, you're introducing errors, because in this case mixing in minbleps manually is NOT the same as filtering the whole wave with a minbli. Hence, you get DC offset if you don't compensate manually

Ik hoop dat het zo wat duidelijker voor jullie is.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:11:
Ok, maar dat kan toch net zo goed voorkomen bij analoog?


Nee. In het analoge geval introduceer je idd wel die hoge frequenties, laten we zeggen rond 30kHz, maar daar worden die gewoon correct weergegevan als 30kHz. In het digitale geval kun je bij een samplerate van 44kHz frequenties tot maximaal 22kHz weergeven. Dat 30kHz signaal wordt dan gespiegeld en komt terug als een 44-30 = 14kHz storings-signaal.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:11:
idd, maar je zegt dat het relatief is en haalt de verhoudingsfactor erbij. Dan maken die verschillen toch wel uit.


Ja, maar een relatief verschil in de min. en max. frequentie van 1000 keer is dan toch ook veel groter? Dan zijn de verschillen daar ws ook makkelijker waarneembaar. Maar op zich kun je er ook weinig over zeggen idd, omdat je dan precies zou moeten weten hoe gevoelig je oren en ogen zijn voor veranderingen in frequentie. Ik weet iig wel dat oren daar uitermate gevoelig voor zijn.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:11:
Dus toch wel een hoop kracht ter beschikking ook al met oudere pc's


Tuurlijk, daarom kunnen we d'r ook al prima muziek mee producen :) Maar toch, het mag nog wel heel wat meer zijn wat mij betreft. Er zijn al tests gedaan om VSTs te laten draaien op de GPU's van nieuwe videokaarten, dus ik hoop dat dat een keertje door gaat breken :)

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:11:
Ok, maar ik heb het juist over die kleine neveneffecten.
En idd, zo werd het nu gedaan, maar ik wil dus zeggen. We zijn aan een nieuwe generatie computers begonnen (multicore ed) dus neem nu die extra neveneffecten die een analoge synth zo gewardeerd maken er wel bij en probeer daar een gesofistikeerd (spelling?) algoritme voor te ontwikkelen.


Die neveneffecten worden idd langzaam maar zeker steeds meer meegenomen. Maar voordat je distortion en frequentiemodulatie bijvoorbeeld precies zo kunt laten klinken zoals de analoge hardware, ben je nog wel een tijdje verder. Maar dat moment zal ongetwijfeld een keer komen :)
 
Waarschuw beheerder
Ok, ik kon het niet laten om toch nog ff te piepen o:)

Maar we zijn der wel!!! :yes: :bier:


Toch nog een vraagje over het volgende:
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 20:39:
Nee. In het analoge geval introduceer je idd wel die hoge frequenties, laten we zeggen rond 30kHz, maar daar worden die gewoon correct weergegevan als 30kHz. In het digitale geval kun je bij een samplerate van 44kHz frequenties tot maximaal 22kHz weergeven. Dat 30kHz signaal wordt dan gespiegeld en komt terug als een 44-30 = 14kHz storings-signaal.


en met oversampling of een soort van smart subsampling?
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:47:
en met oversampling of een soort van smart subsampling?


Met een flinke hoeveelheid oversampling kan het idd. Maar daar is dan ook weer flink veel extra rekenkracht voor nodig. 16x oversampling (wat nog steeds niet volledig aliasing zal onderdrukken), kost wel zo'n 20 keer zoveel rekenkracht (interpolatie en decimatie-filters meegerekend).
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 20:39:
Er zijn al tests gedaan om VSTs te laten draaien op de GPU's van nieuwe videokaarten,


Het zou me niet verbazen als daar de toekomst van de VST's in ligt. Niet zo zeer het aanpassen van videokaarten, maar het ontwerpen van soorgelijke kaarten die berekeningen voor VST's van de CPU overnemen. Die zelfde ontwikkeling zie je ook voor de gamers, waar je nou van die 'physics' kaartjes hebt, die berekeningen uitvoeren om objecten in games natuurgetrouw te laten bewegen. Het lijkt me logisch dat er ook in de toekomst zoiets voor VST's gaat komen, ik denk namelijk dat daar best wel een markt voor is die alleen maar gaat groeien in de toekomst.
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 20:53:
interpolatie


ok...
Nu als je dit signaal procedureel word gemaakt, het is nog niet gesampled naar een bepaalde output samplesrate... dus het is eigelijk nog nix meer dan een wiskundige beschrijving van de geluidsgolf, kan je op deze manier dan geen periodieke detectie uitvoeren om zulke fouten op te sporen en te voorkomen. Dan heb je wel een immense buffer nodig kan ik me inbeelden, maar het zou misschien wel een redelijk snelle alternatieve oplossing kunnen vormen zonder bitchy foutjes?
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op maandag 4 december 2006 om 21:02:
Er zijn al tests gedaan om VSTs te laten draaien op de GPU's van nieuwe videokaarten


Zat ik ook net te denken, maar 100% op GPU draaien kan eigelijk nog niet. Wel gedeeltelijk gebruik maken om een aantal dingen te versnellen. Zo kan je ook een tamelijk primitieve physicsengine op een hedendaagse GPU laten draaien.

De komende generaties GPUs gaan op dat gebied veel flexiebeler zijn kwa programeerbaarheid en daar zal eventueel wel het een het ander mee mogelijk zijn. Leuke tijden, maar mommenteel zijn ze toch nog wat te beperkt.
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 21:18:
Nu als je dit signaal procedureel word gemaakt, het is nog niet gesampled naar een bepaalde output samplesrate... dus het is eigelijk nog nix meer dan een wiskundige beschrijving van de geluidsgolf, kan je op deze manier dan geen periodieke detectie uitvoeren om zulke fouten op te sporen en te voorkomen. Dan heb je wel een immense buffer nodig kan ik me inbeelden, maar het zou misschien wel een redelijk snelle alternatieve oplossing kunnen vormen zonder bitchy foutjes?


Het probleem daarmee is dat het geluid continue wordt beinvloed door gedraai aan knoppen en door interne modulaties. Als je het op die manier aan wil pakken zou je het geluid moeten opsplitsen in blokken van een aantal samples. Maar die krijg je dan weer vrij lastig aan elkaar geplakt omdat de fases van alle frequenties precies moeten kloppen.

Daarnaast kun je ook geen wiskundige beschrijving maken van een willekeurig audiosignaal waarover je effecten wil gooien, of wat je als modulatiebron wil gebruiken.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 21:23:
De komende generaties GPUs gaan op dat gebied veel flexiebeler zijn kwa programeerbaarheid en daar zal eventueel wel het een het ander mee mogelijk zijn. Leuke tijden, maar mommenteel zijn ze toch nog wat te beperkt.


Yep, dat gaat nog erg relaxt worden voor ons producers denk ik :D
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 22:37:
Het probleem daarmee is dat het geluid continue wordt beinvloed door gedraai aan knoppen en door interne modulaties. Als je het op die manier aan wil pakken zou je het geluid moeten opsplitsen in blokken van een aantal samples. Maar die krijg je dan weer vrij lastig aan elkaar geplakt omdat de fases van alle frequenties precies moeten kloppen.


Feit!
Maar zal vast wel een oplossing voor te vinden zijn, en waarschijnlijk zonder toe te passen wat ik in die vorige post voorstelde want dat brengt ook nog een aantal andere lastige dingetjes met zich mee...

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 22:37:
Daarnaast kun je ook geen wiskundige beschrijving maken van een willekeurig audiosignaal waarover je effecten wil gooien, of wat je als modulatiebron wil gebruiken.


Ja & nee.
Ben geen wiskundig genie, maar ik denk ook niet dat er een formule is die telkens een andere uitkomst geeft (heb diezelfde vraag ooit is aan een goeie kennis gevraagt die wel een wiskundig meester is. Hij zou er is naar kijken, maar heb er nooit antwoord op gehad)
Zijn wel een aantal standaardfuncties in kwasie elke programmeertaal die een willekeurig getal voor je genereren, deze kan je dan weer wel gebruiken om een wilkeurig audiosignaal te krijgen.

We hebben duidelijk een groot verschil in hoe we alles zouden aanpakken. Op zich wel intressant en goed maar ben er mommenteel niet echt veel meer mee bezig.

trouwens,
Zou het nie fijn zijn om een softsynth in assembly te schrijven :lol:
bakke vol met code, maar wel total control en een fixe performanceboost :yes:
maar kan me niet snel inbeelden dat er nog iemand is die zin heeft om daar nog aan te beginnen :p
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 10:44:
Zou het nie fijn zijn om een softsynth in assembly te schrijven


Performance boost t.o.v. geoptimaliseerde C++ code is volgens mij ZEER minimaal hoor, er zijn volgens mij niet zo gek veel dingen die je NOG sneller in assembly kan maken en het is wel TIG veel meer werk :) Zie bijvoorbeelde de Sylenth1 van meneertje Paratoxic, die bevat ZWAAR geoptimaliseerde code in C++, denk niet dat je dat ding nog veel sneller zou kunnen maken door 'm in assembly te bouwen (en bovendien, het is nu al de snelste VST ter wereld volgens mij :D )

Maar zie bijvoorbeeld gaming engines, daar is performance net zo belangrijk als bij VST's en ook daar wordt nooit in assembly meer geschreven. Het verschil in performance is gewoon TE minimaal en het duurt jaren voordat je klaar bent met je engine :D
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
en ook daar wordt nooit in assembly meer geschreven


100% zeker van wel. Zijn er namelijk ook mee bezig ;)


een intressante link trouwens:
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~114147,00.html
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:31:
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~114147,00.html


Interessant artikel ! Bij CTM worden API's vervangen door instructies uit de CPU, da's eigenlijk precies de techniek die Paratoxic heeft gebruikt in z'n VST: daar is veel snelheids winst geboekt door niet te grijpen naar de standaard API's maar door optimalisatie technieken in de processor zelf (de SSE instructies) uit te buiten.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:31:
100% zeker van wel. Zijn er namelijk ook mee bezig


Geef eens een goed voorbeeld dan ? Ik ben zelf nogal thuis in Assembler toevallig :D Niet dat ik er veel in programmeer maar ik gebruik 't voor 'andere doeleinden', denk dat je wel weet wat ik bedoel O:)
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
ZWAAR geoptimaliseerde code in C++


en je hebt onderandere ook compilers die het eerst naar assembly omzetten ed, maar sommige dingen genieten nu eenmaal nog steeds van genoeg snelheids winst om het toch maar in ASM te doen. Bijlange niet alles, das waar. Zo zal oa een goed ontwikkeld algoritme in c++ sneller werken dan in ASM. Maargoed dan gaan we wel beetje te OT denk ik :p



Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
de Sylenth1 van meneertje Paratoxic


Nice, ben beniewd ;)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:39:
Zo zal oa een goed ontwikkeld algoritme in c++ sneller werken dan in ASM


Ik was het 'vroeger' met je eens :D Ik dacht ook altijd dat je in assembler best nog wel een winstje kon boeken t.o.v. 'slim' ontworpen C++ code, maar daar ben ik op terug gekomen ;)
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van SuburbanKnight op maandag 4 december 2006 om 15:54:
Mooi dat je aangeeft dat het jouw mening is dat ding is onworpen om een gitaar na te bootsen, dat is ze aardig gelukt wat mij betreft...


Ja, het was bedoeld als een versterker(onderbouwer) voor een gitaar, maar ik heb eens het vage verhaal gehoord dat iemand een keer dat ding had aangezet toen ineens de batterijen (alsof dat ding op batterijen werkt :d) op waren, het apparaat maakt zo'n zuur apart geluid dat ze besloten er verder mee te werken :d altijd leuk om te weten zoiets (y)
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:35:
Geef eens een goed voorbeeld dan ?


Kan ik niet met zekerheid zeggen, weet ook niet of ik het mag/kan zeggen (NDA)...
Ben ook niet de programmeeur. Ik hou me met dit project voornamelijk bezig met de grafische rommel.
Maar weet wel dat er een aantal dingen in ASM efficienter werken omdat je soms wel een aantal instructies kan wegwerken.


Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:35:
denk dat je wel weet wat ik bedoel


tzal vast wel geen pannekoeken bakken zijn ;p
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:46:
Maar weet wel dat er een aantal dingen in ASM efficienter werken omdat je soms wel een instructie of 2 kan wegwerken


In sommige gevallen kan dat. En dat zorgt dan dus voor dat 'marginale' winstje. Maar ga maar eens een complex stuk code, zoals een VST of gaming engine, helemaal in Assembly schrijven. Dan ben je zo een extra jaar bezig ! Misschien dat je 1-5% snelheidswinst hebt geboekt, terwijl in een jaar processors 2x zo snel zijn geworden (nou ja, de wet van Moore gaat niet meer op, maar ongeveer 2x dan ;) Je had dus een relatief (cost)efficienter programma uit kunnen brengen als je 'm een jaar eerder had uitgebracht. En dat is de reden dat dus ook geen enkele gaming engine, laat staan VST, nog in assembly wordt geschreven.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:51:
helemaal in Assembly schrijven. Dan ben je zo een extra jaar bezig !


I know, daarom dat ik er ook een :lol: achter had gezet ;)



Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:51:
1-5% snelheidswinst


Lijkt niet veel, maar bij sommige dingen in de pipeline kan dat erg veel verschil geven... meer kan ik er niet over zeggen, sorry



Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:51:
nou ja, de wet van Moore gaat niet meer op, maar ongeveer 2x dan


Ik schat het meestal in op een 150% dan is de kans klein dat je het overschat.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:39:
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
de Sylenth1 van meneertje Paratoxic

Nice, ben beniewd


https://partyflock.nl/topic/917715 :)

En pure assembly code is tegenwoordig nauwelijks snelheidswinst meer mee te behalen, zeker niet voor grote functies/algoritmes omdat je het overzicht daarbij veel te snel zou verliezen. Compilers zijn daarentegen tegenwoordig behoorlijk goed in het optimaliseren van zulke functies.

Als je high performance C++ code schrijft kun je bovendien erg makkelijk assembler instructies invoegen, en je kunt ook precies zien hoe de compiler asm code genereert uit de C++ code. En streaming SIMD instructies kun je ook direct in C++ gebruiken.

Je moet dus wel weten wat je doet, maar het is zeker prima mogelijk om zeer hoge performance te halen met C++ code. De meeste performance winst haal je trouwens uit het slim optimaliseren van DSP algoritmes en de implementaties daarvan.
Werkzaam bij Dynamo GBBR
Artiest {SHOWLIST artist 3658, 81459, 1576}
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
Wat versta je dan onder 'echt' en 'fake'? De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem. Je zult altijd de boel moeten benaderen. Maar die benaderingen worden idd wel steeds beter.


niet alle geluiden in de 909 zijn analoog.

de hihats en de ride cymbal bv zijn gewoon samples die in de 909 zitten!
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.


het is niet alleen de kleine eigenaardigheden van het analoog zijn van de 909 maar ook de moddervette klank en het ronde strakke laag van de componenten zelf die door goede keuze van converters en de hardware IN de 909 worden bepaald. dat is een stuk wat NOOIT in software gevangen zal kunnen worden.

daarnaast zijn er ook nog eens verschillende serieus 909's gefabriceerd die onderling kleine verschillen hadden.

en die kleine analoge verschillen steeds zijn niet in formules te vangen... het is steeds anders 8)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van SuburbanKnight op maandag 4 december 2006 om 15:54:
Mooi dat je aangeeft dat het jouw mening is (y) dat ding is onworpen om een gitaar na te bootsen, dat is ze aardig gelukt wat mij betreft...


het was origineel bedoelt voor basgitaarspelers om het gitaarspelen te kunnen oefenen door eerst de patronen in de 303 te programmeren en het daarna mee te spelen op je basgitaar... ze konden ze niet aan de bakstenen kwijt toen :roflol:
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Winterkanon op dinsdag 5 december 2006 om 11:46:
Ja, het was bedoeld als een versterker(onderbouwer) voor een gitaar, maar ik heb eens het vage verhaal gehoord dat iemand een keer dat ding had aangezet toen ineens de batterijen (alsof dat ding op batterijen werkt :d) op waren, het apparaat maakt zo'n zuur apart geluid dat ze besloten er verder mee te werken :d altijd leuk om te weten zoiets (y)


jawel dat ding werkt dus wel degelijk op batterijen :yes: :p

en zonder batterijen maakt dat ding geen zure klank maar helemaal geen klank :roflol: haha :D
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Endonyx op dinsdag 12 december 2006 om 05:16:
bak


=straat :9
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Endonyx op dinsdag 12 december 2006 om 05:37:
en zonder batterijen maakt dat ding geen zure klank maar helemaal geen klank


:roflol: :lol:
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Endonyx op dinsdag 12 december 2006 om 05:06:
niet alle geluiden in de 909 zijn analoog.

de hihats en de ride cymbal bv zijn gewoon samples die in de 909 zitten!


True!
6 bits samples
Waarschuw beheerder
ben nog niet zo thuis met goede plug-ins. Vindt € 119 best veel geld
Waarschuw beheerder
119 € voor een goede plugin is best weinig geld eigenlijk...

als je een hardware variant wil betaal je algauw minsten 6 keer zoveel...
 
Waarschuw beheerder
donateur
Die zal dan ook wel 6 x zo dik klinken dan (6)
Waarschuw beheerder
dont argue with that 8)
Waarschuw beheerder
Kan iemand mij vertellen hoe je deze VST-i installeert?

En dit is toch hopelijk geen demo-versie he?
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Endonyx op dinsdag 12 december 2006 om 05:13:
door goede keuze van converters en de hardware IN de 909 worden bepaald. dat is een stuk wat NOOIT in software gevangen zal kunnen worden.


Overlees de discussie anders is ff.
Gedrag van componenten is na te programmeren. Is enkel een kwestie van goede analyse, research en efficient coderen.
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op vrijdag 15 december 2006 om 17:14:
Gedrag van componenten is na te programmeren. Is enkel een kwestie van goede analyse, research en efficient coderen.


en die uren willen / kunnen meeste softwaremakers er niet in inversteren vaak... het zou de prijs van een plugin flink omhoogschroeven en dan word het gat tussen software en hardware ook steeds kleiner...

denk dat jij wel gelijk hebt en ik ook wel het is maar net vanaf welke kant je de situatie bekijkt ;)

je hebt wel mensen zoals universal audio en tc die dus wel de uren erin steken voor een goede :
Uitspraak van verwijderd op vrijdag 15 december 2006 om 17:14:
analyse, research en efficient coderen.


en dat zie je ook gelijk aan de prijs :yes: (het stukje hardware die daarbij zit is echt niet de hoofdmoot van de prijs maar vooral de software kant van het product... )

maar wie weet hoever we over 5 jaar zijn (y)
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Yup, helemaal mee eens.
Maar meestal worden belangrijke/baanbrekende vindingen ivm research wel gepubliseerd in zogenaamde 'papers' (vooral bij universitaire onderzoeken) die dan weer tot ontwikkelaars toegankelijk gemaakt worden.
Vele van die papers zijn ook gewoon op internet te vinden en tegenwoordig heeft zo goed als iedereen thuis internet.
Dus dat kan ook een hele boel uren en geld besparen kwa research...
Jammergenoeg was er tot voor kort nog niet zoveel intresse in het onderzoek ivm creëren van digitaal geluid aangezien de gemiddelde computers nog maar pas krachtig genoeg is om digitaal geluid van goeie kwaliteit voort te brengen. Maar dat is nu ook stilletjesaan aan het verbeteren dus. :p

Maar in het geval van nameken van bv de 909 is het dan weer extra moeilijk omdat je een bestaand wil gaan 'simuleren' en dat vergt toch wel erg gedetaileerde kennis ivm de werking van dat apparaat en wat erin gebeurt. Die informatie is dan nog es EXTRA moeilijk te verkrijgen, soms zelfs gewoon niet, omdat de fabrikant van het origninele produkt die informatie niet wenst vrij te geven (wat zeker te begrijpen is).

Ik ben er trouwens wel van overtuigd dat veel hardware fabrikanten hier al wel lang gesloten interne onderzoeken naar hebben gedaan, maar die gaan dat natuurlijk niet zomaar vrijgeven. Die hebben schrik dat ze hun handel kun sluiten natuurlijk... :D
Hoe zou je zelf zijn...
Er worden tegenwoordig wel opvallend meer en meer externe controllers aangeboden ;p

Maar hardware is en blijft prettiger om te werken. Dan heb je teminste iets in je handen. Vraag is alleen of je het ervoor over heb om er zoveel voor te betalen...
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 16 december 2006 om 14:34:
Vraag is alleen of je het ervoor over heb om er zoveel voor te betalen...


ik wel :P :)
Waarschuw beheerder
de demo staat online op de site !!!
 
Artiest {SHOWLIST artist 17429, 12764}
Waarschuw beheerder
staat al een tijdje online hoor!
best leuk speeltje, en het laag blijft ook goed zelfs als je m flink overstuurd.
de decay van de kick vind ik persoonlijk nog iets aan de korte kant, maar dit wordt misschien nog wel verholpen?
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 19:29:
Daar moet je ook rekening mee houden. Licht heeft veeeeeeel hogere frequenties.


De nieuwste gen. processoren gaan op licht lopen dus laat maar komen die killer VST's
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van SuburbanKnight op vrijdag 5 januari 2007 om 16:21:
De nieuwste gen. processoren


Bedoel je de befaamde quantumcomputers? :respect:
Die zijn naar schatting pas klaar in het jaar 2021 ;)
Zijn nu nog maar een heel erg klein aantal testexemplaren die alles behalve stabiel zijn, maar ERRRGGG indrukwekkende technologie idd
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 16 december 2006 om 14:34:
Maar hardware is en blijft prettiger om te werken. Dan heb je teminste iets in je handen. Vraag is alleen of je het ervoor over heb om er zoveel voor te betalen...


Is idd prettiger werken en ik heb het er zeker voor over... ik heb het alleen niet 8)

( denk niet dat ik de enige ben??? )
 
Artiest Jay Steel
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Pascal [ Outrage ] op zaterdag 6 januari 2007 om 00:17:
( denk niet dat ik de enige ben??? )


Dat ben je zeker niet ;)

En sowieso, ik ben erg blij met de compactheid van de VST's ;) Je kan een VST ook niet ff in de hoek zetten en stof laten happen 8)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 6 januari 2007 om 12:16:
Je kan een VST ook niet ff in de hoek zetten en stof laten happen


Haha dat is een goeie :D
Waarschuw beheerder
de vst kan in ieder geval niet tegen de echte op... ik heb ze langs elkaar gehouden..

de ride, de hihat en de crash komen in de buurt.. en laat dat nou net de gesamplede instrumenten uit de 909 zijn...
Waarschuw beheerder
Heb alleen de demo's gehoord. Werd er niet echt warm van.
Ga vanmiddag toch naar Ruffreeeder toe en luister 'm daar wel even langs zijn TR.

Ben wel benieuwd overigens.
laatste aanpassing