Partyflock
 
Forumonderwerp · 916649
1 volger · 2535x bekeken
Artiest {SHOWLIST artist 65798, 9506, 48484}
Waarschuw beheerder
Hij komt eraan!!

www.d16.pl

:bier:
Werkzaam bij Music in Mind
Artiest {SHOWLIST artist 49066, 48979, 11660}
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Frots op maandag 4 december 2006 om 20:02:
maar dat heeft niks te maken met weerkaatsingen reflecties en absorbtie
en dat zei jij wel


Bij het simuleren van een analoge synth heb je dat niet nodig idd. Wel bij een reverb VST bijvoorbeeld. Maar het ging me er alleen ff om dat geluid wel degelijk op een soortgelijke manier als licht beschreven en berekend kan worden.

En in een stroomdraadje heb je trouwens ook wel reflecties en demping hoor ;)
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:43:
Hierdoor introduceer je scherpe veranderingen in het signaal, oftewel je voegt hele hoge frequenties toe. Zodra die frequenties boven de Nyquist frequentie uitkomen, kunnen ze niet meer correct weergegeven worden, en worden ze gespiegeld in het frequentiespectrum. Dat geeft een irritant krakend effect: aliasing (welbekend bij de meeste producers


Ok, maar dat kan toch net zo goed voorkomen bij analoog?
En het lijkt me als je met floating point waardes werkt dat je dan wel een correcte weergave kan berijken.



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:43:
Ja, maar dat zegt op zich helemaal niets. Het gaat erom hoe nauwkeurig je ogen en oren die verschillen in frequentie kunnen waarnemen.


idd, maar je zegt dat het relatief is en haalt de verhoudingsfactor erbij. Dan maken die verschillen toch wel uit.


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:43:
Nee, 64bit integer zijn 2^64 stappen (dus 18446744073709551616 verschillende mogelijke waarden).


Dus je kan wel supernauwkeurig digitaal lawaai maken tegen hoge datarates met een hedendaagse computer ;)
Dus toch wel een hoop kracht ter beschikking ook al met oudere pc's ;)

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 19:43:
Idd, en dat is dus hoe het nu ook gedaan wordt. Maar dan mis je juist die kleine neveneffecten waar sommige analoge synths juist zo gewaardeerd worden.


Ok, maar ik heb het juist over die kleine neveneffecten.
En idd, zo werd het nu gedaan, maar ik wil dus zeggen. We zijn aan een nieuwe generatie computers begonnen (multicore ed) dus neem nu die extra neveneffecten die een analoge synth zo gewardeerd maken er wel bij en probeer daar een gesofistikeerd (spelling?) algoritme voor te ontwikkelen.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 20:10:
wel degelijk op een soortgelijke manier als licht beschreven en berekend kan worden.


Maar das alles behalve efficient!
en weerkaatsing van licht ga je zeker niet op een correcte wijze kunnen weergeven door dezelfde gebruikte formules voor weerkaatsing van geluid te gebruiken :nee:



maar ok, hier komt geen einde aan :p Zie laatste post. Ik ga slapen.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
volgens mij komt dit hele gezeik hierboven allemaal doordat je de 3d compressor nog aan had staan.
Waarschuw beheerder
Ik wil graag nog effe toevoegen aan deze discussie:

Perfect minimum phase blep does NOT need to be delay compensated. If you apply it to a pulse wave for example, every discontinuitiy gets the same amount of group delay. There is no DC offset and no frequency-independent delay.

However, if you try to mix in minbleps in a saw wave for example, you're introducing errors, because in this case mixing in minbleps manually is NOT the same as filtering the whole wave with a minbli. Hence, you get DC offset if you don't compensate manually

Ik hoop dat het zo wat duidelijker voor jullie is.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:11:
Ok, maar dat kan toch net zo goed voorkomen bij analoog?


Nee. In het analoge geval introduceer je idd wel die hoge frequenties, laten we zeggen rond 30kHz, maar daar worden die gewoon correct weergegevan als 30kHz. In het digitale geval kun je bij een samplerate van 44kHz frequenties tot maximaal 22kHz weergeven. Dat 30kHz signaal wordt dan gespiegeld en komt terug als een 44-30 = 14kHz storings-signaal.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:11:
idd, maar je zegt dat het relatief is en haalt de verhoudingsfactor erbij. Dan maken die verschillen toch wel uit.


Ja, maar een relatief verschil in de min. en max. frequentie van 1000 keer is dan toch ook veel groter? Dan zijn de verschillen daar ws ook makkelijker waarneembaar. Maar op zich kun je er ook weinig over zeggen idd, omdat je dan precies zou moeten weten hoe gevoelig je oren en ogen zijn voor veranderingen in frequentie. Ik weet iig wel dat oren daar uitermate gevoelig voor zijn.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:11:
Dus toch wel een hoop kracht ter beschikking ook al met oudere pc's


Tuurlijk, daarom kunnen we d'r ook al prima muziek mee producen :) Maar toch, het mag nog wel heel wat meer zijn wat mij betreft. Er zijn al tests gedaan om VSTs te laten draaien op de GPU's van nieuwe videokaarten, dus ik hoop dat dat een keertje door gaat breken :)

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:11:
Ok, maar ik heb het juist over die kleine neveneffecten.
En idd, zo werd het nu gedaan, maar ik wil dus zeggen. We zijn aan een nieuwe generatie computers begonnen (multicore ed) dus neem nu die extra neveneffecten die een analoge synth zo gewardeerd maken er wel bij en probeer daar een gesofistikeerd (spelling?) algoritme voor te ontwikkelen.


Die neveneffecten worden idd langzaam maar zeker steeds meer meegenomen. Maar voordat je distortion en frequentiemodulatie bijvoorbeeld precies zo kunt laten klinken zoals de analoge hardware, ben je nog wel een tijdje verder. Maar dat moment zal ongetwijfeld een keer komen :)
 
Waarschuw beheerder
Ok, ik kon het niet laten om toch nog ff te piepen o:)

Maar we zijn der wel!!! :yes: :bier:


Toch nog een vraagje over het volgende:
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 20:39:
Nee. In het analoge geval introduceer je idd wel die hoge frequenties, laten we zeggen rond 30kHz, maar daar worden die gewoon correct weergegevan als 30kHz. In het digitale geval kun je bij een samplerate van 44kHz frequenties tot maximaal 22kHz weergeven. Dat 30kHz signaal wordt dan gespiegeld en komt terug als een 44-30 = 14kHz storings-signaal.


en met oversampling of een soort van smart subsampling?
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 20:47:
en met oversampling of een soort van smart subsampling?


Met een flinke hoeveelheid oversampling kan het idd. Maar daar is dan ook weer flink veel extra rekenkracht voor nodig. 16x oversampling (wat nog steeds niet volledig aliasing zal onderdrukken), kost wel zo'n 20 keer zoveel rekenkracht (interpolatie en decimatie-filters meegerekend).
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 20:39:
Er zijn al tests gedaan om VSTs te laten draaien op de GPU's van nieuwe videokaarten,


Het zou me niet verbazen als daar de toekomst van de VST's in ligt. Niet zo zeer het aanpassen van videokaarten, maar het ontwerpen van soorgelijke kaarten die berekeningen voor VST's van de CPU overnemen. Die zelfde ontwikkeling zie je ook voor de gamers, waar je nou van die 'physics' kaartjes hebt, die berekeningen uitvoeren om objecten in games natuurgetrouw te laten bewegen. Het lijkt me logisch dat er ook in de toekomst zoiets voor VST's gaat komen, ik denk namelijk dat daar best wel een markt voor is die alleen maar gaat groeien in de toekomst.
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 20:53:
interpolatie


ok...
Nu als je dit signaal procedureel word gemaakt, het is nog niet gesampled naar een bepaalde output samplesrate... dus het is eigelijk nog nix meer dan een wiskundige beschrijving van de geluidsgolf, kan je op deze manier dan geen periodieke detectie uitvoeren om zulke fouten op te sporen en te voorkomen. Dan heb je wel een immense buffer nodig kan ik me inbeelden, maar het zou misschien wel een redelijk snelle alternatieve oplossing kunnen vormen zonder bitchy foutjes?
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op maandag 4 december 2006 om 21:02:
Er zijn al tests gedaan om VSTs te laten draaien op de GPU's van nieuwe videokaarten


Zat ik ook net te denken, maar 100% op GPU draaien kan eigelijk nog niet. Wel gedeeltelijk gebruik maken om een aantal dingen te versnellen. Zo kan je ook een tamelijk primitieve physicsengine op een hedendaagse GPU laten draaien.

De komende generaties GPUs gaan op dat gebied veel flexiebeler zijn kwa programeerbaarheid en daar zal eventueel wel het een het ander mee mogelijk zijn. Leuke tijden, maar mommenteel zijn ze toch nog wat te beperkt.
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 21:18:
Nu als je dit signaal procedureel word gemaakt, het is nog niet gesampled naar een bepaalde output samplesrate... dus het is eigelijk nog nix meer dan een wiskundige beschrijving van de geluidsgolf, kan je op deze manier dan geen periodieke detectie uitvoeren om zulke fouten op te sporen en te voorkomen. Dan heb je wel een immense buffer nodig kan ik me inbeelden, maar het zou misschien wel een redelijk snelle alternatieve oplossing kunnen vormen zonder bitchy foutjes?


Het probleem daarmee is dat het geluid continue wordt beinvloed door gedraai aan knoppen en door interne modulaties. Als je het op die manier aan wil pakken zou je het geluid moeten opsplitsen in blokken van een aantal samples. Maar die krijg je dan weer vrij lastig aan elkaar geplakt omdat de fases van alle frequenties precies moeten kloppen.

Daarnaast kun je ook geen wiskundige beschrijving maken van een willekeurig audiosignaal waarover je effecten wil gooien, of wat je als modulatiebron wil gebruiken.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 21:23:
De komende generaties GPUs gaan op dat gebied veel flexiebeler zijn kwa programeerbaarheid en daar zal eventueel wel het een het ander mee mogelijk zijn. Leuke tijden, maar mommenteel zijn ze toch nog wat te beperkt.


Yep, dat gaat nog erg relaxt worden voor ons producers denk ik :D
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 22:37:
Het probleem daarmee is dat het geluid continue wordt beinvloed door gedraai aan knoppen en door interne modulaties. Als je het op die manier aan wil pakken zou je het geluid moeten opsplitsen in blokken van een aantal samples. Maar die krijg je dan weer vrij lastig aan elkaar geplakt omdat de fases van alle frequenties precies moeten kloppen.


Feit!
Maar zal vast wel een oplossing voor te vinden zijn, en waarschijnlijk zonder toe te passen wat ik in die vorige post voorstelde want dat brengt ook nog een aantal andere lastige dingetjes met zich mee...

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 22:37:
Daarnaast kun je ook geen wiskundige beschrijving maken van een willekeurig audiosignaal waarover je effecten wil gooien, of wat je als modulatiebron wil gebruiken.


Ja & nee.
Ben geen wiskundig genie, maar ik denk ook niet dat er een formule is die telkens een andere uitkomst geeft (heb diezelfde vraag ooit is aan een goeie kennis gevraagt die wel een wiskundig meester is. Hij zou er is naar kijken, maar heb er nooit antwoord op gehad)
Zijn wel een aantal standaardfuncties in kwasie elke programmeertaal die een willekeurig getal voor je genereren, deze kan je dan weer wel gebruiken om een wilkeurig audiosignaal te krijgen.

We hebben duidelijk een groot verschil in hoe we alles zouden aanpakken. Op zich wel intressant en goed maar ben er mommenteel niet echt veel meer mee bezig.

trouwens,
Zou het nie fijn zijn om een softsynth in assembly te schrijven :lol:
bakke vol met code, maar wel total control en een fixe performanceboost :yes:
maar kan me niet snel inbeelden dat er nog iemand is die zin heeft om daar nog aan te beginnen :p
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 10:44:
Zou het nie fijn zijn om een softsynth in assembly te schrijven


Performance boost t.o.v. geoptimaliseerde C++ code is volgens mij ZEER minimaal hoor, er zijn volgens mij niet zo gek veel dingen die je NOG sneller in assembly kan maken en het is wel TIG veel meer werk :) Zie bijvoorbeelde de Sylenth1 van meneertje Paratoxic, die bevat ZWAAR geoptimaliseerde code in C++, denk niet dat je dat ding nog veel sneller zou kunnen maken door 'm in assembly te bouwen (en bovendien, het is nu al de snelste VST ter wereld volgens mij :D )

Maar zie bijvoorbeeld gaming engines, daar is performance net zo belangrijk als bij VST's en ook daar wordt nooit in assembly meer geschreven. Het verschil in performance is gewoon TE minimaal en het duurt jaren voordat je klaar bent met je engine :D
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
en ook daar wordt nooit in assembly meer geschreven


100% zeker van wel. Zijn er namelijk ook mee bezig ;)


een intressante link trouwens:
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~114147,00.html
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:31:
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~114147,00.html


Interessant artikel ! Bij CTM worden API's vervangen door instructies uit de CPU, da's eigenlijk precies de techniek die Paratoxic heeft gebruikt in z'n VST: daar is veel snelheids winst geboekt door niet te grijpen naar de standaard API's maar door optimalisatie technieken in de processor zelf (de SSE instructies) uit te buiten.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:31:
100% zeker van wel. Zijn er namelijk ook mee bezig


Geef eens een goed voorbeeld dan ? Ik ben zelf nogal thuis in Assembler toevallig :D Niet dat ik er veel in programmeer maar ik gebruik 't voor 'andere doeleinden', denk dat je wel weet wat ik bedoel O:)
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
ZWAAR geoptimaliseerde code in C++


en je hebt onderandere ook compilers die het eerst naar assembly omzetten ed, maar sommige dingen genieten nu eenmaal nog steeds van genoeg snelheids winst om het toch maar in ASM te doen. Bijlange niet alles, das waar. Zo zal oa een goed ontwikkeld algoritme in c++ sneller werken dan in ASM. Maargoed dan gaan we wel beetje te OT denk ik :p



Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
de Sylenth1 van meneertje Paratoxic


Nice, ben beniewd ;)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:39:
Zo zal oa een goed ontwikkeld algoritme in c++ sneller werken dan in ASM


Ik was het 'vroeger' met je eens :D Ik dacht ook altijd dat je in assembler best nog wel een winstje kon boeken t.o.v. 'slim' ontworpen C++ code, maar daar ben ik op terug gekomen ;)
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van SuburbanKnight op maandag 4 december 2006 om 15:54:
Mooi dat je aangeeft dat het jouw mening is dat ding is onworpen om een gitaar na te bootsen, dat is ze aardig gelukt wat mij betreft...


Ja, het was bedoeld als een versterker(onderbouwer) voor een gitaar, maar ik heb eens het vage verhaal gehoord dat iemand een keer dat ding had aangezet toen ineens de batterijen (alsof dat ding op batterijen werkt :d) op waren, het apparaat maakt zo'n zuur apart geluid dat ze besloten er verder mee te werken :d altijd leuk om te weten zoiets (y)
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:35:
Geef eens een goed voorbeeld dan ?


Kan ik niet met zekerheid zeggen, weet ook niet of ik het mag/kan zeggen (NDA)...
Ben ook niet de programmeeur. Ik hou me met dit project voornamelijk bezig met de grafische rommel.
Maar weet wel dat er een aantal dingen in ASM efficienter werken omdat je soms wel een aantal instructies kan wegwerken.


Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:35:
denk dat je wel weet wat ik bedoel


tzal vast wel geen pannekoeken bakken zijn ;p
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:46:
Maar weet wel dat er een aantal dingen in ASM efficienter werken omdat je soms wel een instructie of 2 kan wegwerken


In sommige gevallen kan dat. En dat zorgt dan dus voor dat 'marginale' winstje. Maar ga maar eens een complex stuk code, zoals een VST of gaming engine, helemaal in Assembly schrijven. Dan ben je zo een extra jaar bezig ! Misschien dat je 1-5% snelheidswinst hebt geboekt, terwijl in een jaar processors 2x zo snel zijn geworden (nou ja, de wet van Moore gaat niet meer op, maar ongeveer 2x dan ;) Je had dus een relatief (cost)efficienter programma uit kunnen brengen als je 'm een jaar eerder had uitgebracht. En dat is de reden dat dus ook geen enkele gaming engine, laat staan VST, nog in assembly wordt geschreven.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:51:
helemaal in Assembly schrijven. Dan ben je zo een extra jaar bezig !


I know, daarom dat ik er ook een :lol: achter had gezet ;)



Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:51:
1-5% snelheidswinst


Lijkt niet veel, maar bij sommige dingen in de pipeline kan dat erg veel verschil geven... meer kan ik er niet over zeggen, sorry



Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:51:
nou ja, de wet van Moore gaat niet meer op, maar ongeveer 2x dan


Ik schat het meestal in op een 150% dan is de kans klein dat je het overschat.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 5 december 2006 om 11:39:
Uitspraak van GMX op dinsdag 5 december 2006 om 11:20:
de Sylenth1 van meneertje Paratoxic

Nice, ben beniewd


https://partyflock.nl/topic/917715 :)

En pure assembly code is tegenwoordig nauwelijks snelheidswinst meer mee te behalen, zeker niet voor grote functies/algoritmes omdat je het overzicht daarbij veel te snel zou verliezen. Compilers zijn daarentegen tegenwoordig behoorlijk goed in het optimaliseren van zulke functies.

Als je high performance C++ code schrijft kun je bovendien erg makkelijk assembler instructies invoegen, en je kunt ook precies zien hoe de compiler asm code genereert uit de C++ code. En streaming SIMD instructies kun je ook direct in C++ gebruiken.

Je moet dus wel weten wat je doet, maar het is zeker prima mogelijk om zeer hoge performance te halen met C++ code. De meeste performance winst haal je trouwens uit het slim optimaliseren van DSP algoritmes en de implementaties daarvan.
Werkzaam bij Dynamo GBBR
Artiest {SHOWLIST artist 3658, 81459, 1576}
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
Wat versta je dan onder 'echt' en 'fake'? De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem. Je zult altijd de boel moeten benaderen. Maar die benaderingen worden idd wel steeds beter.


niet alle geluiden in de 909 zijn analoog.

de hihats en de ride cymbal bv zijn gewoon samples die in de 909 zitten!
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.


het is niet alleen de kleine eigenaardigheden van het analoog zijn van de 909 maar ook de moddervette klank en het ronde strakke laag van de componenten zelf die door goede keuze van converters en de hardware IN de 909 worden bepaald. dat is een stuk wat NOOIT in software gevangen zal kunnen worden.

daarnaast zijn er ook nog eens verschillende serieus 909's gefabriceerd die onderling kleine verschillen hadden.

en die kleine analoge verschillen steeds zijn niet in formules te vangen... het is steeds anders 8)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van SuburbanKnight op maandag 4 december 2006 om 15:54:
Mooi dat je aangeeft dat het jouw mening is (y) dat ding is onworpen om een gitaar na te bootsen, dat is ze aardig gelukt wat mij betreft...


het was origineel bedoelt voor basgitaarspelers om het gitaarspelen te kunnen oefenen door eerst de patronen in de 303 te programmeren en het daarna mee te spelen op je basgitaar... ze konden ze niet aan de bakstenen kwijt toen :roflol:
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Winterkanon op dinsdag 5 december 2006 om 11:46:
Ja, het was bedoeld als een versterker(onderbouwer) voor een gitaar, maar ik heb eens het vage verhaal gehoord dat iemand een keer dat ding had aangezet toen ineens de batterijen (alsof dat ding op batterijen werkt :d) op waren, het apparaat maakt zo'n zuur apart geluid dat ze besloten er verder mee te werken :d altijd leuk om te weten zoiets (y)


jawel dat ding werkt dus wel degelijk op batterijen :yes: :p

en zonder batterijen maakt dat ding geen zure klank maar helemaal geen klank :roflol: haha :D
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Endonyx op dinsdag 12 december 2006 om 05:16:
bak


=straat :9
laatste aanpassing
Artiest {SHOWLIST artist 11802, 16036}
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Endonyx op dinsdag 12 december 2006 om 05:37:
en zonder batterijen maakt dat ding geen zure klank maar helemaal geen klank


:roflol: :lol:
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Endonyx op dinsdag 12 december 2006 om 05:06:
niet alle geluiden in de 909 zijn analoog.

de hihats en de ride cymbal bv zijn gewoon samples die in de 909 zitten!


True!
6 bits samples
Waarschuw beheerder
ben nog niet zo thuis met goede plug-ins. Vindt € 119 best veel geld
Waarschuw beheerder
119 € voor een goede plugin is best weinig geld eigenlijk...

als je een hardware variant wil betaal je algauw minsten 6 keer zoveel...
 
Werkzaam bij KraakPiep
Waarschuw beheerder
donateur
Die zal dan ook wel 6 x zo dik klinken dan (6)
Waarschuw beheerder
dont argue with that 8)
Waarschuw beheerder
Kan iemand mij vertellen hoe je deze VST-i installeert?

En dit is toch hopelijk geen demo-versie he?
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Endonyx op dinsdag 12 december 2006 om 05:13:
door goede keuze van converters en de hardware IN de 909 worden bepaald. dat is een stuk wat NOOIT in software gevangen zal kunnen worden.


Overlees de discussie anders is ff.
Gedrag van componenten is na te programmeren. Is enkel een kwestie van goede analyse, research en efficient coderen.
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op vrijdag 15 december 2006 om 17:14:
Gedrag van componenten is na te programmeren. Is enkel een kwestie van goede analyse, research en efficient coderen.


en die uren willen / kunnen meeste softwaremakers er niet in inversteren vaak... het zou de prijs van een plugin flink omhoogschroeven en dan word het gat tussen software en hardware ook steeds kleiner...

denk dat jij wel gelijk hebt en ik ook wel het is maar net vanaf welke kant je de situatie bekijkt ;)

je hebt wel mensen zoals universal audio en tc die dus wel de uren erin steken voor een goede :
Uitspraak van verwijderd op vrijdag 15 december 2006 om 17:14:
analyse, research en efficient coderen.


en dat zie je ook gelijk aan de prijs :yes: (het stukje hardware die daarbij zit is echt niet de hoofdmoot van de prijs maar vooral de software kant van het product... )

maar wie weet hoever we over 5 jaar zijn (y)
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Yup, helemaal mee eens.
Maar meestal worden belangrijke/baanbrekende vindingen ivm research wel gepubliseerd in zogenaamde 'papers' (vooral bij universitaire onderzoeken) die dan weer tot ontwikkelaars toegankelijk gemaakt worden.
Vele van die papers zijn ook gewoon op internet te vinden en tegenwoordig heeft zo goed als iedereen thuis internet.
Dus dat kan ook een hele boel uren en geld besparen kwa research...
Jammergenoeg was er tot voor kort nog niet zoveel intresse in het onderzoek ivm creëren van digitaal geluid aangezien de gemiddelde computers nog maar pas krachtig genoeg is om digitaal geluid van goeie kwaliteit voort te brengen. Maar dat is nu ook stilletjesaan aan het verbeteren dus. :p

Maar in het geval van nameken van bv de 909 is het dan weer extra moeilijk omdat je een bestaand wil gaan 'simuleren' en dat vergt toch wel erg gedetaileerde kennis ivm de werking van dat apparaat en wat erin gebeurt. Die informatie is dan nog es EXTRA moeilijk te verkrijgen, soms zelfs gewoon niet, omdat de fabrikant van het origninele produkt die informatie niet wenst vrij te geven (wat zeker te begrijpen is).

Ik ben er trouwens wel van overtuigd dat veel hardware fabrikanten hier al wel lang gesloten interne onderzoeken naar hebben gedaan, maar die gaan dat natuurlijk niet zomaar vrijgeven. Die hebben schrik dat ze hun handel kun sluiten natuurlijk... :D
Hoe zou je zelf zijn...
Er worden tegenwoordig wel opvallend meer en meer externe controllers aangeboden ;p

Maar hardware is en blijft prettiger om te werken. Dan heb je teminste iets in je handen. Vraag is alleen of je het ervoor over heb om er zoveel voor te betalen...
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 16 december 2006 om 14:34:
Vraag is alleen of je het ervoor over heb om er zoveel voor te betalen...


ik wel :P :)
Waarschuw beheerder
de demo staat online op de site !!!
 
Artiest {SHOWLIST artist 17429, 12764}
Waarschuw beheerder
staat al een tijdje online hoor!
best leuk speeltje, en het laag blijft ook goed zelfs als je m flink overstuurd.
de decay van de kick vind ik persoonlijk nog iets aan de korte kant, maar dit wordt misschien nog wel verholpen?
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 19:29:
Daar moet je ook rekening mee houden. Licht heeft veeeeeeel hogere frequenties.


De nieuwste gen. processoren gaan op licht lopen dus laat maar komen die killer VST's
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van SuburbanKnight op vrijdag 5 januari 2007 om 16:21:
De nieuwste gen. processoren


Bedoel je de befaamde quantumcomputers? :respect:
Die zijn naar schatting pas klaar in het jaar 2021 ;)
Zijn nu nog maar een heel erg klein aantal testexemplaren die alles behalve stabiel zijn, maar ERRRGGG indrukwekkende technologie idd
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 16 december 2006 om 14:34:
Maar hardware is en blijft prettiger om te werken. Dan heb je teminste iets in je handen. Vraag is alleen of je het ervoor over heb om er zoveel voor te betalen...


Is idd prettiger werken en ik heb het er zeker voor over... ik heb het alleen niet 8)

( denk niet dat ik de enige ben??? )
 
Artiest Jay Steel
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Pascal [ Outrage ] op zaterdag 6 januari 2007 om 00:17:
( denk niet dat ik de enige ben??? )


Dat ben je zeker niet ;)

En sowieso, ik ben erg blij met de compactheid van de VST's ;) Je kan een VST ook niet ff in de hoek zetten en stof laten happen 8)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 6 januari 2007 om 12:16:
Je kan een VST ook niet ff in de hoek zetten en stof laten happen


Haha dat is een goeie :D
Waarschuw beheerder
de vst kan in ieder geval niet tegen de echte op... ik heb ze langs elkaar gehouden..

de ride, de hihat en de crash komen in de buurt.. en laat dat nou net de gesamplede instrumenten uit de 909 zijn...
Waarschuw beheerder
Heb alleen de demo's gehoord. Werd er niet echt warm van.
Ga vanmiddag toch naar Ruffreeeder toe en luister 'm daar wel even langs zijn TR.

Ben wel benieuwd overigens.
laatste aanpassing