Partyflock
 
Forumonderwerp · 916649
1 volger · 2599x bekeken
Artiest {SHOWLIST artist 65798, 9506, 48484}
Waarschuw beheerder
Hij komt eraan!!

www.d16.pl

:bier:
Waarschuw beheerder
Nu maar kijken of het een "beetje" in de buurt komt van het origineel, zal wel niet... :)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van El más enfermo op vrijdag 1 december 2006 om 17:17:
zal wel niet...


Als het niet zo is kun je met behulp van paar fx-jes beetje opkrikken :)
Artiest {SHOWLIST artist 37318, 39045}
Waarschuw beheerder
ik wil toch erg graag de echte hier ooit hebben :)
Waarschuw beheerder
ben hier uiterst benieuwd naar!!! heb wat samples beluisterd, en het klinkt imo veelbelovend!
Artiest {SHOWLIST artist 62250, 37391}
Waarschuw beheerder
Zeer vet!
Artiest {SHOWLIST artist 11802, 16036}
Waarschuw beheerder
donateur
benieuwd :jaja:
 
Waarschuw beheerder
Dit had ik een tijd geleden al op synthforum gelezen. Beetje laat, niet? Maar ik ga hem denk ik wel proberen. :)
Waarschuw beheerder
Clap zal zowieso wel niet veel soeps zijn.
Verder toch wel erg benieuwd.
Maar ik ben niet getreurd.... heb toch tha real thing.:)
Werkzaam bij Rage-Online
Waarschuw beheerder
Benieuwd wat ik me hierbij moet voorstelen.
Wat een echte 909 onderscheid van 909-samples is juist de sequencer (of de onvoorspelbaarheid daarvan), dat is gewoon digitaal niet na te maken en bovendien zijn er legio sample-cd's op de markt die alle standaard 909 geluiden al bevatten.

Maar ja, zo te zien zit er weer een honderdtal voorgebakken presets in dat ding, dus hij zal wel populair worden.
Ik moet 't eerst nog maar eens zien wat dit gaat worden...
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Wexx op vrijdag 1 december 2006 om 23:01:
Maar ja, zo te zien zit er weer een honderdtal voorgebakken presets in dat ding


Veel zullen 'm downloaden dus. :o
 
Waarschuw beheerder
tja, iedereen beschikt toch over de samples


Uitspraak van verwijderd op vrijdag 1 december 2006 om 23:21:
Veel zullen 'm downloaden dus.


en daarna kopen o:)
Waarschuw beheerder
Zoals Wexx al schreef, weinig boeiend de vst van een 909.
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Jorg op zaterdag 2 december 2006 om 13:10:
Zoals Wexx al schreef, weinig boeiend de vst van een 909.


zit al een standaard 909 plugin in Orion Platinum... maar daar vind ik alleen de clap en de kick goed van...
 
Werkzaam bij KraakPiep
Waarschuw beheerder
donateur
Zit hier ook het Thrilseekah geluid in?
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Crypsis op vrijdag 1 december 2006 om 17:32:
Als het niet zo is kun je met behulp van paar fx-jes beetje opkrikken :)


:no:

Je kan beter iemand die een TR-909 heeft vragen om je dat ding uit te lenen zodat je wat samples dr van kan opnemen. Is wel beter dan software emu...
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 14:11:
Zit hier ook het Thrilseekah geluid in?


:roflol:
 
Waarschuw beheerder
ik ben dan wel degene die zwaar sceptisch is...
Werkzaam bij Music in Mind
Artiest {SHOWLIST artist 49066, 48979, 11660}
Waarschuw beheerder
Je kan hier samples luisteren:
http://www.d16.pl/index.php?menu=12 (rechter kolom)

Ik moet zeggen dat dit wel de beste software 909 is die ik tot nu toe heb gehoord. Beetje jammer van de lage bitrate van die samples. Maar de geluiden zijn iig niet statisch zoals bij de meeste software 909's.

Ook die 303 komt in tegenstelling tot de meeste andere emulaties aardig dicht in de buurt van het origineel trouwens (voor zover dat aan die samples te horen is).

Alleen zijn dit natuurlijk wel de meest afgezaagde instrumenten ooit. Niet echt heel interessant dus wat mij betreft.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 15:50:
Alleen zijn dit natuurlijk wel de meest afgezaagde instrumenten ooit


helaas ja
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 15:50:
Ook die 303 komt in tegenstelling tot de meeste andere emulaties aardig dicht in de buurt van het origineel trouwens (voor zover dat aan die samples te horen is).


Audiorealism Bassline ooit gehoord?
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 15:06:
Je kan beter iemand die een TR-909 heeft vragen om je dat ding uit te lenen zodat je wat samples dr van kan opnemen. Is wel beter dan software emu...


alsof iemand dat ding wil uitlenen?? ik zou het iig niet doen... of ik zou zelf erbij aanwezig zijn
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 15:50:
Alleen zijn dit natuurlijk wel de meest afgezaagde instrumenten ooit. Niet echt heel interessant dus wat mij betreft.


een 303 is nooit afgezaagd. Kan niet. Het geluid gaat simpelweg nooit vervelen.

Je hebt trouwens ook zoveel mogelijkheden om het geluid ervan te verneuken dat je er eindeloos mee kan blijven door kloten.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Pascal [ Outrage ] op zaterdag 2 december 2006 om 17:06:
alsof iemand dat ding wil uitlenen?? ik zou het iig niet doen... of ik zou zelf erbij aanwezig zijn


hoezo? Als ut tog een vriend van je is wrom niet...
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 17:05:
Audiorealism Bassline ooit gehoord?


Uiteraard, maar die komt echt lang niet zo dicht in de buurt bij het origineel als deze.
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 15:06:
Je kan beter iemand die een TR-909 heeft vragen om je dat ding uit te lenen zodat je wat samples dr van kan opnemen. Is wel beter dan software emu...


Juist niet, dan klinkt het te statisch. Het belangrijkste verschil met de echte is juist dat het geluid continu verandert. Een clap klinkt bijvoorbeeld elke keer anders. Deze emulator gebruikt zo te horen een combinatie van samples en DSP om dat effect na te bootsen.

Uitspraak van verwijderd op zaterdag 2 december 2006 om 17:06:
een 303 is nooit afgezaagd. Kan niet. Het geluid gaat simpelweg nooit vervelen.


Dat is natuurlijk persoonlijk, maar na al 20 jaar lang overmatig te zijn gebruikt (en misbruikt) kan het mij in ieder geval weinig meer boeien.
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Return to sender op zaterdag 2 december 2006 om 18:57:
Een piano of gitaar gaat toch ook nooit vervelen?


Die kunnen gevarieerder klinken dan een 303. Maar als daar ook telkens simpele melodietjes op gespeeld zouden worden gaat de lol er ook gauw af.
Waarschuw beheerder
Wat is eigenlijk het verschil tussen een professioneel gesamplede 909 bassdrum oid, zoeen VST en de echte?
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 20:35:
303


:kwijl:


Uitspraak van Buster Palmer op zaterdag 2 december 2006 om 20:35:
909 bassdrum oid, zoeen VST en de echte?


Gesamplede: niet zo erg veel controle, je moet het doen met wat opgenomen geluidjes waarbij meestal ook wat vd kwaliteit verloren is gegaan.
VST: Wel meer controle, alleen klinken de meeste niet echt zeer overtuigend en bediening van knopjes op PC blijft toch nog altijd een beetje remmend werken kwa creatifief inleven (vind ik).
De echte: het feit dat je hem 'de echte' noemt zegt al meer dan genoeg. It's the real thing! En feit dat je in real-life een beetje op gevoel met de knopjes kan draaien en doen is altijd een groot pluspunt en der komt ook wel lekker geluid uit :D
Ok, theoretisch kan je het geluid niet 100% nabootsen, maar das dan wel dezelfde theorie als: 2 909 bakken zullen ook nooit 100% hetzelfde klinken ;)

Ik persoonlijk zou uiteraard erg graag de originele bezitten, maar als ik voor de fractie van een prijs een VST kan krijgen die zelfs maar erg aardig in de buurt komt dan is dat voor mij ook al genoeg! Externe controller derbij en we zijn vertrokken!



OT: veel vooroordelen weer dat een 909 niet digitaal nagebootst zou kunnen worden. Ik ben dan weer overtuigd van wel. Meeste mensen beseffen niet wat voor f*cking kracht onze hedendaagse huiscomputertjes wel niet hebben :yes:
maar dat wil natuurlijk niet zeggen dat die D16-lui erin gaan slagen.... Ik wacht benieuwd af :yes:
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
De voorbeelden klinken wel lekker trouwens :D
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 12:19:
maar dat wil natuurlijk niet zeggen dat die D16-lui erin gaan slagen


Daar hebben we een punt. Het is niet puur software wat zo slecht is, het is denk ik eerder de maker ervan. Ik durf erop te wedden dat na x aantal jaar software net zo gaat functioneren als hardware.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 15:50:
die 303


Ik heb hem nu en hij is zeeeeer fijn!

Hier een klein experimentje van mij met D16's 303-Cloon om ff een voorbeeld te geven hoe fijn de sound is van de Phoscyon VSTi!
Link: http://www.speedyshare.com/224211665.html
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 12:39:
Ik durf erop te wedden dat na x aantal jaar software net zo gaat functioneren als hardware.


Ben ik met je eens :)
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 18:24:
Juist niet, dan klinkt het te statisch. Het belangrijkste verschil met de echte is juist dat het geluid continu verandert. Een clap klinkt bijvoorbeeld elke keer anders. Deze emulator gebruikt zo te horen een combinatie van samples en DSP om dat effect na te bootsen.


Dat heeft de xr 909 in orion platinum dus ook... :) I(L)Orion's XR 909
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 18:24:
Deze emulator gebruikt zo te horen een combinatie van samples en DSP om dat effect na te bootsen.


Das toch helemaal niet nodig?
Als de ontwikkelaars van deze eigenschap op de hoogte zijn is dat toch zo procedureel geprogrameerd :yes:
Tis gewoon een kwestie van goeie research.

*edit:
Als ik mij niet vergis gebruikte ze die techniek die jij beschrijft wel in ReBirth, maar das ondertussen al achterhaald omdat zoals ik al eerder zei onze dierbare computertjes al veel meer aankunne dus lijkt het mij echt geen obstakel meer om dit er gewoon 'echt' in te programmeren (dus niet faken).
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 20:11:
Als de ontwikkelaars van deze eigenschap op de hoogte zijn is dat toch zo procedureel geprogrameerd


Eh, hoe dan? Of bedoel je heel veel samples in een mega-library stoppen zoals ze bij sommige VST piano's hebben gedaan? Dat kan natuurlijk ook ja. Maar of dat makkelijker is betwijfel ik.

Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 20:11:
Als ik mij niet vergis gebruikte ze die techniek die jij beschrijft wel in ReBirth, maar das ondertussen al achterhaald


Lijkt me niet. Wat ik bedoelde is een combinatie van (stukjes) samples en signaalbewerking om daaruit weer een nieuw geluid te synthetiseren.

Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 20:11:
omdat zoals ik al eerder zei onze dierbare computertjes al veel meer aankunne dus lijkt het mij echt geen obstakel meer om dit er gewoon 'echt' in te programmeren (dus niet faken)


Wat versta je dan onder 'echt' en 'fake'? De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem. Je zult altijd de boel moeten benaderen. Maar die benaderingen worden idd wel steeds beter.

Computers hebben tegenwoordig idd aardig wat rekenkracht, maar vergeet ook niet dat een VST 44100 keer per seconde ALLE berekeningen uit moet voeren om realtime geluid te produceren.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
Eh, hoe dan? Of bedoel je heel veel samples in een mega-library stoppen zoals ze bij sommige VST piano's hebben gedaan? Dat kan natuurlijk ook ja. Maar of dat makkelijker is betwijfel ik.


Nee ik bedoel letterlijk wat er in die bak gebeurt naprogrammeren met wiskundige formules. Het geluid vanaf 0 creëren, iclusief de belangrijkste factoren die het geluid beïnvloeden.
Bijvoorbeeld: de gebruikte materialen.
Als jet mij vraagt is dit 1 vd belangrijkste onderschatte verschillen tussen analoog en digitaal. (its all in the details)
Natuurlijk niet het hele materiaal zen fysische eigenschappen gaan invoeren (dat zou gewoon overbodig en dom zijn), maar wat voor invloed dat materiaal juist heeft op het geluid (subtiele distortion, of misschien bepaalde frequenties die geremd worden, etc etc...).

Digitaal kan je zelfs meer dan analoog.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
Wat ik bedoelde is een combinatie van (stukjes) samples en signaalbewerking om daaruit weer een nieuw geluid te synthetiseren.


Dat bedoelde ik ook. Er zijn idd een aantal dingen aan een 909 die je niet goed met samples kan nabootsen en dat hadden ze in ReBirth op deze manier grotendeels opgelost.
Met een voor in die tijd toch wel opmerkelijk resultaat.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem.


Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 12:19:
Ok, theoretisch kan je het geluid niet 100% nabootsen, maar das dan wel dezelfde theorie als: 2 909 bakken zullen ook nooit 100% hetzelfde klinken


Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 02:54:
Computers hebben tegenwoordig idd aardig wat rekenkracht, maar vergeet ook niet dat een VST 44100 keer per seconde ALLE berekeningen uit moet voeren om realtime geluid te produceren.


88200 zelfs (stereo ;) ) + liefst nog wat meer indien men wil oversamplen of er een hogere samplerate gewenst is (DVD bv is 96KHz)
Is op zich niet zon zware berekening meer. Natuurlijk hangt het ook van een aantal factoren af; de hoeveelheid van dingen die gesimuleerd moeten worden, wat er gesimuleerd moet worden, hoe effecient word het in code vertaald en last but not least: je moet ook nog liefst genoeg resources hebben om nog wat andere instrumenten te laten werken ook :D
Dat laatste is eigelijk het enige echte obstakel, maar met de komst van multicore processoren is dat niet zo'n groot probleem meer. Natuurlijk moet het nog wel liefst zo effecient mogelijk gecodeert worden. :D
De computer moet de simulatie realtime aankunnen en dat was voordien verre van altijd het geval.
Nu zijn we ondertussen een aantal (grote)stappen verder en ik ben van mening dat deze generatie computers al in staat is een degelijk arsenaal aan bestaande analoge geluiden realtime na te maken.
- Door de opkomst van de huis, tuin en keuken multicore cpu's :lol: kunne pc's nu sinds kort met veel meer gemak meerdere dingen tegelijk aan (is dus ideaal om muziek te producen).
- Floating point instructies worden tegenwoordig probleemloos uitgevoerd wat extreme nauwkeurigheid oplevert.
- Een handjevol multimediainstructies is ook altijd handig en al geruime tijd geen gebrek.

Om ff terug op dat voorbeeld van gebruikte materialen te simuleren. Dat was bv voordien niet mogelijk (pc's te traag), maar tegenwoordig moet dat haalbaar zijn.

Het enige rempunt zou dus kunnen zijn de rekenkracht vd computer. Kan het nu niet, dan kan het morgen misschien wel, maar het kan dus zeker en vast wel :yes:
Kwa complexiteit van simulatie is een digitale versie van een 909 volgens mij nu wel haalbaar.


Ook wel een niet te onderschatten bijkomende problemen zijn dat als men dit allemaal goed wil uitvoeren dat je daar dan wel het nodige werk en research in moet steken + een goed team samenkrijgen en dat kost geld, veel geld en ik denk niet dat het een makkelijke opdracht is om hiervoor geldschieters te vinden, omdat er eigelijk al zo'n groot aanbod aan VST's is (waaronder zeer veel crap) en probeer dan maar es iemand te overtuigen om jouw project te financieren.
Waardoor de meeste VSTi ontwikkelaars het met een te beperkt budget moeten stellen. Ook komt het veel voor dat iemand gewoon in zen vrije tijd zo'n VST maakt, gewoon voor de fun. Ook veel programmeurs die eraan beginnen om met geluid te leren werken, maar er verder niet erg veel verstand hebben met een bliep en tuut-tuut bak tot gevolg :lol:.
Ook is er niet echt veel intresse in het maken van VSTi's. De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken. :)

Ik ben de laatste tijd erg veel bezig met het simuleren van het gedrag van licht. Wat veel ingewikkelder en zwaarder voor de PC dan het simuleren van geluid en je zou versteld staan wat daar allemaal al mee mogelijk is! :yes:
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
ben ik nou de enige die die 303 niet aan het werk krijgt?
Waarschuw beheerder
donateur
Uitspraak van Lennar-D op zaterdag 2 december 2006 om 18:24:
Uitspraak van :vaag: Sixth Sense :vaag: op zaterdag 2 december 2006 om 17:06:
een 303 is nooit afgezaagd. Kan niet. Het geluid gaat simpelweg nooit vervelen.

Dat is natuurlijk persoonlijk, maar na al 20 jaar lang overmatig te zijn gebruikt (en misbruikt) kan het mij in ieder geval weinig meer boeien


Mooi dat je aangeeft dat het jouw mening is (y) dat ding is onworpen om een gitaar na te bootsen, dat is ze aardig gelukt wat mij betreft...
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken.


Je hebt ze nog wel hoor, zelfs hier op PF schijnt er eentje rond te lopen ;) En het schijnt dat er binnenkort een review in het magazine 'future music' komt van z'n VST, ben heel benieuwd :D
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van GMX op maandag 4 december 2006 om 16:44:
Je hebt ze nog wel hoor


Je sais ;p

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
De meeste mensen


o:)
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Natuurlijk niet het hele materiaal zen fysische eigenschappen gaan invoeren (dat zou gewoon overbodig en dom zijn), maar wat voor invloed dat materiaal juist heeft op het geluid (subtiele distortion, of misschien bepaalde frequenties die geremd worden, etc etc...).


Materiaal? Het is gewoon een analoge elektronische schakeling met componenten als transistoren, condensatoren, spoelen etc. En het benaderen van dergelijke schakelingen met wiskundige formules gebeurt natuurlijk ook al lang.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Digitaal kan je zelfs meer dan analoog.


Als je maar genoeg rekenkracht hebt wel ja. Maar in de praktijk is dat nog lang niet het geval.


Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Dat bedoelde ik ook. Er zijn idd een aantal dingen aan een 909 die je niet goed met samples kan nabootsen en dat hadden ze in ReBirth op deze manier grotendeels opgelost.
Met een voor in die tijd toch wel opmerkelijk resultaat.


Voor zover ik mij kan herinneren speelde die gewoon samples af en zat er een simpel filtertje oid op.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.


Procedureel betekent dat je alles in 1 lange reeks instructies propt. Erg onhandig en vaak zelfs onhaalbaar. Je kunt het veel beter opsplitsen in losse objecten (oscillators, filters, etc), zoals ook de analoge synth in elkaar steekt.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
88200 zelfs (stereo ) + liefst nog wat meer indien men wil oversamplen of er een hogere samplerate gewenst is (DVD bv is 96KHz)


Laten we zeggen dat je een 16-stemmige stereo synth wil maken die ongeveer 10% cpu mag gebruiken op een 3GHz processor, bij een samplerate van 44.1kHz. Die synth moet dan dus 1411200 keer per seconde alle berekeningen voor 1 stem uitvoeren. Met 10% van 3GHz hou je dus 212 klokslagen over voor al die berekeningen (oscillators, filters, ADSR's, modulatie, effecten, etc). Bovendien moet je in diezelfde tijd ook nog wachten op traag geheugen-access.

En jij wil in die paar klokslagen een complete analoge schakeling tot in detail simuleren? Heb je enig idee hoeveel berekeningen er wel niet nodig zijn om 1 enkele transistor tot in detail te simuleren? Dat gaat niet werken.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Ook is er niet echt veel intresse in het maken van VSTi's. De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken.


Klopt. Gelukkig zijn er zo hier en daar nog mensen die toch een poging wagen O:)

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 11:23:
Ik ben de laatste tijd erg veel bezig met het simuleren van het gedrag van licht. Wat veel ingewikkelder en zwaarder voor de PC dan het simuleren van geluid en je zou versteld staan wat daar allemaal al mee mogelijk is!


Waarom zou dat ingewikkelder en zwaarder zijn? Het zijn beide golfverschijnselen waarop veel dezelfde techieken van toepassing zijn.
Waarschuw beheerder
Klinkt goed. hoop dat die wel wat voller klinkt als al die andere clones.
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Materiaal? Het is gewoon een analoge elektronische schakeling met componenten als transistoren, condensatoren, spoelen etc. En het benaderen van dergelijke schakelingen met wiskundige formules gebeurt natuurlijk ook al lang.


Uiteraard, maar waaruit zijn deze allemaal gemaakt?
idd, één of ander materiaal en dit levert zowieso een soort minimale storing in het analoge signaal want geen enkel component is perfect. ;)
Dit is eigelijk het enige grote verschil tussen analoge synths en digitale, zoals ik al eerder heb verteld.
Nu als je die storing gaat naprogrammeren heb je hetzelfde effect als analoog -> een beetje random noize in het signaal :yes:

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Voor zover ik mij kan herinneren speelde die gewoon samples af en zat er een simpel filtertje oid op.


Als je wil kan je altijd aan propellerhead vragen. Heb de info namelijk uit een PDF van de rebirth refill die door hunzelf is gemaakt ;)


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Procedureel betekent dat je alles in 1 lange reeks instructies propt. Erg onhandig en vaak zelfs onhaalbaar. Je kunt het veel beter opsplitsen in losse objecten (oscillators, filters, etc), zoals ook de analoge synth in elkaar steekt.


Jij hebt de volgorde van de procedure voor.
Oscillators, filters, etc steken procedurieel in eklaar. Dat wil zeggen dat het signaal word gegeneraard naar de hand van de instellen, er word dus geen voorgebakken shit (samples) gebruikt.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Laten we zeggen dat je een 16-stemmige stereo synth wil maken die ongeveer 10% cpu mag gebruiken op een 3GHz processor, bij een samplerate van 44.1kHz. Die synth moet dan dus 1411200 keer per seconde alle berekeningen voor 1 stem uitvoeren. Met 10% van 3GHz hou je dus 212 klokslagen over voor al die berekeningen (oscillators, filters, ADSR's, modulatie, effecten, etc). Bovendien moet je in diezelfde tijd ook nog wachten op traag geheugen-access.


Dit is het onderdeel waar een goeie programmeur van pas komt. Je moet niet alles letterlijk gaan ingeven, enkel de gevolgen dervan en dat op een zo optimaal mogelijke manier vertalen naar de computer.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
En jij wil in die paar klokslagen een complete analoge schakeling tot in detail simuleren? Heb je enig idee hoeveel berekeningen er wel niet nodig zijn om 1 enkele transistor tot in detail te simuleren? Dat gaat niet werken.


Enkel de dingen die echt verschil geven. Der is idd enorm veel aan de hand, maar van meeste dingen merk/hoor je toch nix dus die kan je wel weglaten.



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 17:05:
Waarom zou dat ingewikkelder en zwaarder zijn? Het zijn beide golfverschijnselen waarop veel dezelfde techieken van toepassing zijn.


Omdat licht met veel uitgebreidere golflengtes werkt en je veel meer natuurlijke fenomenen rekening moet houden die je bij geluid niet hebt. Het menselijke oog kan ook veel meer kleuren onderscheiden dan het menselijke oor geluiden kan onderscheiden. Ook heb je bij licht high dynamic range (HDR) zoiets heb je bij geluid niet. Ook moet je bij het maken van geluid jezelf in princiepe enkel maar zorgen maken over de geluidsgolf. Als je bij licht enkel de golfjes gaat berekenen ben je er bijlange nog niet, deze moeten ook nog es gevisualiseerd worden en dat neemt misschien nog het allemeeste in beslag.

Ok om ff je eigen voorbeeld te gebruiken van 1411200 keer per seconde een berekening uit te voeren voor geluid...

Bij een 24bits beetld heb je 8bit waardes per kanaal.
Er zijn dus 3 kleurkanalen (RGB). Dat lever op zich al de mogelijkheid voor meer dan 16miljoen kleuren. ;p
Ok, dus deze pixel vliegt ook nog eens door een 3d ruimte vol met reflecties en dergelijk. Nu geen enkele reflectie is 100% scherp. Dus moet je ook weer extra samples gaan gebruiken om deze reflectie wazig te maken. Neem ong 6 samples (en das nog relatief weinig, veel te weinig voor aluminium bv). Das al +16miljoenx6. Dan moet je nog de refractie van transparante objecten berekenen. Zelfde verhaal als bij reflectie. +16miljoenx6x6. Dan nog eens absorbtie van objecten, schaduwen, global illumination (weerkaatsing van licht), etc etc.... PER PIXEL!!! Hou er rekening mee dat ik het hier dan ook nog maar heb over RGB waardes en niet HDR. Bij HDR is het kleurenbereik nog eens vele malen hoger dan bij RGB!!! + Dat ik hier nog een hele hoop overgeslagen omdat ik geen zin heb om een boek te schrijven :p

Enzovoorts enzovoorts...
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Sample Master op maandag 4 december 2006 om 17:28:
Klinkt goed. hoop dat die wel wat voller klinkt als al die andere clones.


Dit doet echt wonderen indien goed toegepast:
Denk: distorion, maar dan net iets anders ;)

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
een beetje random noize in het signaal


Uitspraak van Bart (Distorted Revelation) op maandag 4 december 2006 om 17:41:
Respect haha


o:) Heb er honger van gekregen :p
laatste aanpassing
Waarschuw beheerder
Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Dit is eigelijk het enige grote verschil tussen analoge synths en digitale, zoals ik al eerder heb verteld.


En wat dacht je van discrete sampletijden en gelimiteerd frequentiebereik opgelegd door de samplefrequentie? Als je daar overheen gaat krijg je last van aliasing, zoals bij distortion of frequentiemodulatie. Daarom zijn juist die effecten ook veel geschikter voor analoge schakelingen dan voor digitale.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Nu als je die storing gaat naprogrammeren heb je hetzelfde effect als analoog -> een beetje random noize in het signaal


Beetje random noise? LOL, wat dacht je bijvoorbeeld van frequentie-afhankelijke demping, verzadiging, terugkoppeling, overspraak, harmonische distortie en alle elektromagnetische bijverschijnselen bijvoorbeeld?

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Als je wil kan je altijd aan propellerhead vragen. Heb de info namelijk uit een PDF van de rebirth refill die door hunzelf is gemaakt


Wat stond daar precies in dan?

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Jij hebt de volgorde van de procedure voor.
Oscillators, filters, etc steken procedurieel in eklaar. Dat wil zeggen dat het signaal word gegeneraard naar de hand van de instellen, er word dus geen voorgebakken shit (samples) gebruikt.


? Volgens mij haal jij termen door elkaar, ik heb het toch ook niet over voorgebakken samples?
http://nl.wikipedia.org/wiki/Procedureel_programmeren

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Dit is het onderdeel waar een goeie programmeur van pas komt. Je moet niet alles letterlijk gaan ingeven, enkel de gevolgen dervan en dat op een zo optimaal mogelijke manier vertalen naar de computer.


Precies, dat is juist mijn punt. Je kunt (momenteel) alleen heel oppervlakkige benaderingen doen van dergelijke schakelingen, waarbij je de details juist niet meeneemt (of zoveel mogelijk verwaarloost). Dat is ook precies hoe het al jaren lang gedaan wordt.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Omdat licht met veel uitgebreidere golflengtes werkt en je veel meer natuurlijke fenomenen rekening moet houden die je bij geluid niet hebt. Het menselijke oog kan ook veel meer kleuren onderscheiden dan het menselijke oor geluiden kan onderscheiden


Kleuren zijn niets anders dan verschillende frequenties. Het oor kan 20Hz tot 20000Hz onderscheiden, dat is relatief gezien zelfs een groter bereik dan wat het oog kan waarnemen.

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Ook heb je bij licht high dynamic range (HDR) zoiets heb je bij geluid niet.


Juist wel! Het oor kan een speld horen vallen en een vliegtuig van dichtbij horen. Da's een bereik van 130dB (elke 6dB is een verdubbeling van de geluidsdruk).

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Bij een 24bits beetld heb je 8bit waardes per kanaal.
Er zijn dus 3 kleurkanalen (RGB). Dat lever op zich al de mogelijkheid voor meer dan 16miljoen kleuren.


Bij digitale audio reken je met 32bit floating point waarden, met een bereik van 10^-44.85 tot 10^38.53 (en soms ook met 64bit floating point getallen).

Uitspraak van verwijderd op maandag 4 december 2006 om 17:38:
Ok, dus deze pixel vliegt ook nog eens door een 3d ruimte vol met reflecties en dergelijk. Nu geen enkele reflectie is 100% scherp. Dus moet je ook weer extra samples gaan gebruiken om deze reflectie wazig te maken. Neem ong 6 samples (en das nog relatief weinig, veel te weinig voor aluminium bv). Das al +16miljoenx16. Dan moet je nog de refractie van transparante objecten berekenen. Zelfde verhaal als bij reflectie. +16miljoenx16x16. Dan nog eens absorbtie van objecten, schaduwen, global illumination (weerkaatsing van licht), etc etc.... PER PIXEL!!! Hou er rekening mee dat ik het hier dan ook nog maar heb over RGB waardes en niet HDR. Bij HDR is het kleurenbereik nog eens vele malen hoger dan bij RGB!!! + Dat ik hier nog een hele hoop overgeslagen omdat ik geen zin heb om een boek te schrijven


En bij geluid maak je volgens jou geen akoestisch 3d model van een ruimte, om galm te berekenen bijvoorbeeld? En heb je geen reflecties, absorptie, transmissie, etc?

Onzin dus, het zijn beide zeer vergelijkbare golfverschijnselen. Bovendien, die berekeningen die jij hier net neerzet, worden meestal met een grafische kaart gedaan die veel meer berekeingen uit kan voeren dan een standaard CPU.
laatste aanpassing
 
Waarschuw beheerder
Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
En wat dacht je van discrete sampletijden en gelimiteerd frequentiebereik opgelegd door de samplefrequentie? Als je daar overheen gaat krijg je last van aliasing, zoals bij distortion of frequentiemodulatie. Daarom zijn juist die effecten ook veel geschikter voor analoge schakelingen dan voor digitale.


Niet als het signaal procedureel naar de filter word doorgegeven en daarna pas door de host gerendert word



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Beetje random noise? LOL, wat dacht je bijvoorbeeld van frequentie-afhankelijke demping, verzadiging, terugkoppeling, overspraak, harmonische distortie en alle elektromagnetische bijverschijnselen bijvoorbeeld?


Allemaal simuleerbaar :yes:
Allemaal een kwestie van goed coderen



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Wat stond daar precies in dan?


Weet ik niet letterlijk vanbuiten. Sorry ik onthoud niet alles wat ik lees letterlijk vanbuiten :|



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
? Volgens mij haal jij termen door elkaar, ik heb het toch ook niet over voorgebakken samples?
http://nl.wikipedia.org/wiki/Procedureel_programmeren


Heb het niet over procedureel programmeren!!
Nochmaals, ik heb het niet over de volgorde enkel de manier waarop het signaal word gegenereerd. Na het programmeren dus.



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Precies, dat is juist mijn punt. Je kunt (momenteel) alleen heel oppervlakkige benaderingen doen van dergelijke schakelingen, waarbij je de details juist niet meeneemt (of zoveel mogelijk verwaarloost). Dat is ook precies hoe het al jaren lang gedaan wordt.


Juist, maar nu zijn onze pctjes dus vele malen beter dan vroeger dus is het ook mogelijk om die kleine, maar pittige extra details na te bootsen en hetgene wat nooit van ze leven belang uit gaat maken laat je gewoon wegvallen



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Kleuren zijn niets anders dan verschillende frequenties. Het oor kan 20Hz tot 20000Hz onderscheiden, dat is relatief gezien zelfs een groter bereik dan wat het oog kan waarnemen.


Je bedoelt waarschijnlijk waarnemen ipv onderscheiden neem ik aan ;)
Dus jij bent overtuigd dat 19980 meer is dan +- 16000000?
Ok dan :|



Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Juist wel! Het oor kan een speld horen vallen en een vliegtuig van dichtbij horen. Da's een bereik van 130dB (elke 6dB is een verdubbeling van de geluidsdruk).


De volumeknop naar bovendraaien vergt niet echt een geweldig ingewikkelde berekening :/, maar bij een HDR opgebouwd 3Dbeeld maakt dit wel degelijk enoooorm veel uit omdat je dan bv in één keet 64bit per kanaal nodig hebt ipv 8bit.

Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
En bij geluid maak je volgens jou geen akoestisch 3d model van een ruimte, om galm te berekenen bijvoorbeeld? En heb je geen reflecties, absorptie, transmissie, etc?


Jawel, maar die moeten dus allemaal op veel minder data toegepast worden als geluid. Bij geluid word het als extra effect aanzien, terwijl het bij het creëren van een beeld essentieel is.
En nogmaals, het voorstellen van een beeld (in acceptabele resolutie) heb je veel meer data nodig dan voor het creëren van een geluid.
Vergelijk een ongecomprimeerde video maar is met ongecomprimeerde audio van dezelfde lengte ;)


Uitspraak van Lennar-D op maandag 4 december 2006 om 18:19:
Bovendien, die berekeningen die jij hier net neerzet, worden meestal met een grafische kaart gedaan die veel meer berekeingen uit kan voeren dan een standaard CPU


Die zien der nie uit. Is goed voor games, maar verder nix. Zitten ook bv geen echte reflecties, schaduwen,etc in ;)
Professionele beelden worden puur op de CPU berekent :yes:
Een GPU is niet gemaakt om te raytracen, enkel maar om snel wat getextuurde polygonen weer te geven met hier en daar een goedkoop effectje. Daar maak je heus (nog) geen HollywoodFX mee ;)
laatste aanpassing