Eh, hoe dan? Of bedoel je heel veel samples in een mega-library stoppen zoals ze bij sommige VST piano's hebben gedaan? Dat kan natuurlijk ook ja. Maar of dat makkelijker is betwijfel ik.
Nee ik bedoel letterlijk wat er in die bak gebeurt naprogrammeren met wiskundige formules. Het geluid vanaf 0 creëren, iclusief de belangrijkste factoren die het geluid beïnvloeden.
Bijvoorbeeld: de gebruikte materialen.
Als jet mij vraagt is dit 1 vd belangrijkste onderschatte verschillen tussen analoog en digitaal. (its all in the details)
Natuurlijk niet het hele materiaal zen fysische eigenschappen gaan invoeren (dat zou gewoon overbodig en dom zijn), maar wat voor invloed dat materiaal juist heeft op het geluid (subtiele distortion, of misschien bepaalde frequenties die geremd worden, etc etc...).
Digitaal kan je zelfs meer dan analoog.
Wat ik bedoelde is een combinatie van (stukjes) samples en signaalbewerking om daaruit weer een nieuw geluid te synthetiseren.
Dat bedoelde ik ook. Er zijn idd een aantal dingen aan een 909 die je niet goed met samples kan nabootsen en dat hadden ze in ReBirth op deze manier grotendeels opgelost.
Met een voor in die tijd toch wel opmerkelijk resultaat.
De echte 909 is een analoge synth. Dat kun je dus sowieso nooit ECHT nadoen op een digitaal systeem.
Uitspraak van verwijderd op zondag 3 december 2006 om 12:19:
Ok, theoretisch kan je het geluid niet 100% nabootsen, maar das dan wel dezelfde theorie als: 2 909 bakken zullen ook nooit 100% hetzelfde klinken
Procedureel zou je kunnen vergelijken met analoog, maar dan digitaal omschreven dmv van een aantal gegevens woordoor een gewenst resultaat adhv die gevens word berekent en gecreerd. Pas een gegeven aan en het resultaat zal zich daaraan aanpassen, net zoals bij analoog.
Computers hebben tegenwoordig idd aardig wat rekenkracht, maar vergeet ook niet dat een VST 44100 keer per seconde ALLE berekeningen uit moet voeren om realtime geluid te produceren.
88200 zelfs (stereo

) + liefst nog wat meer indien men wil oversamplen of er een hogere samplerate gewenst is (DVD bv is 96KHz)
Is op zich niet zon zware berekening meer. Natuurlijk hangt het ook van een aantal factoren af; de hoeveelheid van dingen die gesimuleerd moeten worden, wat er gesimuleerd moet worden, hoe effecient word het in code vertaald en last but not least: je moet ook nog liefst genoeg resources hebben om nog wat andere instrumenten te laten werken ook

Dat laatste is eigelijk het enige echte obstakel, maar met de komst van multicore processoren is dat niet zo'n groot probleem meer. Natuurlijk moet het nog wel liefst zo effecient mogelijk gecodeert worden.

De computer moet de simulatie realtime aankunnen en dat was voordien verre van altijd het geval.
Nu zijn we ondertussen een aantal (grote)stappen verder en ik ben van mening dat deze generatie computers al in staat is een degelijk arsenaal aan bestaande analoge geluiden realtime na te maken.
- Door de opkomst van de huis, tuin en keuken multicore cpu's

kunne pc's nu sinds kort met veel meer gemak meerdere dingen tegelijk aan (is dus ideaal om muziek te producen).
- Floating point instructies worden tegenwoordig probleemloos uitgevoerd wat extreme nauwkeurigheid oplevert.
- Een handjevol multimediainstructies is ook altijd handig en al geruime tijd geen gebrek.
Om ff terug op dat voorbeeld van gebruikte materialen te simuleren. Dat was bv voordien niet mogelijk (pc's te traag), maar tegenwoordig moet dat haalbaar zijn.
Het enige rempunt zou dus kunnen zijn de rekenkracht vd computer. Kan het nu niet, dan kan het morgen misschien wel, maar het kan dus zeker en vast wel

Kwa complexiteit van simulatie is een digitale versie van een 909 volgens mij nu wel haalbaar.
Ook wel een niet te onderschatten bijkomende problemen zijn dat als men dit allemaal goed wil uitvoeren dat je daar dan wel het nodige werk en research in moet steken + een goed team samenkrijgen en dat kost geld, veel geld en ik denk niet dat het een makkelijke opdracht is om hiervoor geldschieters te vinden, omdat er eigelijk al zo'n groot aanbod aan VST's is (waaronder zeer veel crap) en probeer dan maar es iemand te overtuigen om jouw project te financieren.
Waardoor de meeste VSTi ontwikkelaars het met een te beperkt budget moeten stellen. Ook komt het veel voor dat iemand gewoon in zen vrije tijd zo'n VST maakt, gewoon voor de fun. Ook veel programmeurs die eraan beginnen om met geluid te leren werken, maar er verder niet erg veel verstand hebben met een bliep en tuut-tuut bak tot gevolg

.
Ook is er niet echt veel intresse in het maken van VSTi's. De meeste mensen die in staat zouden zijn om dit allemaal supergoed te coderen kunnen wel veel meer geld elders verdienen en hebben der dus ook niet echt veel zin om daar hun tijd in te gaan steken.
Ik ben de laatste tijd erg veel bezig met het simuleren van het gedrag van licht. Wat veel ingewikkelder en zwaarder voor de PC dan het simuleren van geluid en je zou versteld staan wat daar allemaal al mee mogelijk is!
