Partyflock
 
Forumonderwerp · 1119073
 
Ik denk dat ik een extreem goed idee heb voor een soort role playing game. In mijn hoofd heb ik hem al helemaal uitgewerkt met de opzet, figuren, figuranten, speldoel, subdoelen ed erbij. Daarom wil ik graag in contact komen met iemand die me meer kan vertellen over het maken van een spelletje, welke software, of het uberhaupt haalbaar is om dit voor mij, als leek zelf te doen. Het idee daar vertel ik nog niets over, ik denk zelf dat het mits goed aangepakt zeer goed aan kan slaan.

Waarom ik dit doe overigens? Om een spel te creeeren wat ik zelf supervet vind, en waarvan ik denk dat mensen met dezelfde interesses als ik (muziek, uitgaan, je boekje te buiten gaan) dit zeker zouden kopen.

PM bij interesse
laatste aanpassing
 
Het is niet iets wat je zomaar doet, maar waar echt jaren in gaat zitten, alhoewel het niet onmogelijk is kijkend naar deze 2 games, van scratch af aan gemaakt door 1 persoon

Gp Bikes



en Kart racing pro



Ik zeg succes :P
laatste aanpassing
Wat misschien wel een goed idee is, om voor bijvoorbeeld GTA een major conversion te maken, er zijn hier genoeg geinterresseerden voor. :)

Ik heb ook een tijdje op een forum gezeten waar er meer dan genoeg mensen waren die zich hiermee bezig hielden, van modellen uitwerken in 3D tot complete eigen verhaallijnen uitschrijven. ;)

Dit betekent dan wel dat het voor zover ik weet alleen mogelijk is voor de pc.
 
Artiest System
Uitspraak van verwijderd op donderdag 4 augustus 2011 om 03:47:
van scratch af aan gemaakt door 1 persoon


Wat dacht je van minecraft.
 
Ik zou zeggen zet je plan op papier, doe er wat schetsen bij, en stuur eerst een kopie per aangetekende post naar jezelf (als bewijs dat het jouw plan is, bij eventueel jatwerk kan je de envelop bij de notaris openen als bewijs) en dan naar een paar game-ontwikkelaars.
laatste aanpassing
Limbo simpel maar super vet :respect:
Uitspraak van verwijderd op woensdag 3 augustus 2011 om 23:57:
Veel programmeurs vinden modelleren ook maar niks merk ik zelf op.


Hier 1tje iig...en dat terwijl ik juist een grafische achtergrond heb... 8)
Met google sketchup kan ik wel goed overweg maar dat programma is ook gewoon schandalig intuïtief...
Helaas zijn sketchup modellen niet geschikt voor games...
Moet je ze eerst nog veranderen en optimaliseren in een 3d modelling programma...wat een behoorlijk rotkarwei is omdat sketchup van die "vreemde geometrie" (weet niet hoe ik het anders moet uitleggen) gebruikt... :/
Uitspraak van TYHARO op maandag 8 augustus 2011 om 17:15:
Met google sketchup kan ik wel goed overweg maar dat programma is ook gewoon schandalig intuïtief...
Helaas zijn sketchup modellen niet geschikt voor games...
Moet je ze eerst nog veranderen en optimaliseren in een 3d modelling programma...wat een behoorlijk rotkarwei is omdat sketchup van die "vreemde geometrie" (weet niet hoe ik het anders moet uitleggen) gebruikt... :/


Google Sketchup is wel degelijk geschikt voor games, tegenwoordig is het ook mogelijk om ermee te animeren. ;)

Toch is 3DS Max bijvoorbeeld een geschikter programma, zeker als je er nog weinig skills in hebt...
 
Uitspraak van TYHARO op maandag 8 augustus 2011 om 17:15:
Hier 1tje iig...en dat terwijl ik juist een grafische achtergrond heb... 8)


Bedoel ook het modelleren van de gameplay, zegmaar hoe de game in elkaar zit.
Was misschien beetje onduidelijk :P
Modelleer zelf in UML hierzo, doe het nog niet zo onwijs lang.
Je kan sketchup modellen wel importeren en gebruiken enzo maar dat betekend nog niet dat ze zijn geoptimaliseerd voor games... :)
Er gebeuren vreemde dingen met de geometrie...sowieso heel veel dubbele geometrie...maar dat komt gewoon door de manier waarop het modelleren zelf werkt in sketchup...
Dus moet je je model alsnog opschonen/optimaliseren in een extern programma zoals Blender of 3d Max ofzo...wat een *&%# karwei is dus... 8)
Je wil niet weten hoelang ik bezig ben geweest om de mesh van een simpele tafel te optimaliseren iig... :lol:

Ligt er natuurlijk ook maar net aan hoe groot je game is...
Als je niet zoveel modellen nodig hebt dan kan je die extra polygons enzo misschien wel voor lief nemen ten koste van wat performance...
Maar als je veel modellen gebruikt dan worden die extra polygons enzo al snel een groot probleem voor de performance en dan wil (moet) je je modellen (meshes) alsnog gaan optimaliseren...
laatste aanpassing
Uitspraak van verwijderd op maandag 8 augustus 2011 om 20:38:
Bedoel ook het modelleren van de gameplay, zegmaar hoe de game in elkaar zit.


Op die fiets... :p
Kan ze toch wel aanraden om zich er tot op enige hoogte mee te bemoeien...al is het alleen maar om ervoor te zorgen dat men iig geen onmogelijke/onrealistische dingen gaat vragen...
Die "gameplay designers" draven soms iets TE ver door in hun ideeën iig en jij als programmeur krijgt dat uiteindelijk toch op je bord qua de realisering ervan...
Nu houden programmeurs zeker wel van een uitdaging...hebben van alle teamleden hoogstwaarschijnlijk ook het minste probleem met overwerken enzo...maar zulke overenthousiaste gameplay designers kunnen een behoorlijke "programmeur hel" creëren... :/
 
Uitspraak van TYHARO op maandag 8 augustus 2011 om 21:53:
Die "gameplay designers" draven soms iets TE ver door in hun ideeën iig en jij als programmeur krijgt dat uiteindelijk toch op je bord qua de realisering ervan...
Nu houden programmeurs zeker wel van een uitdaging...hebben van alle teamleden hoogstwaarschijnlijk ook het minste probleem met overwerken enzo...maar zulke overenthousiaste gameplay designers kunnen een behoorlijke "programmeur hel" creëren... :/


Dat is wel zo, maar het is ook belangrijk dat iedereen 1 beeld krijgt van wat er moet gebeuren.
Je kan er enorm veel problemen mee voorkomen al zijn je modellen goed :)
Het grootste probleem voor alle projecten (niet enkel betreft games) is volgens mij dan ook altijd dat men geen zicht heeft op de totale workflow voor het hele product...
Iedereen is met zijn eigen ding bezig en heeft geen idee wat de ander doet...of heeft geen idee in hoeverre wat zij doen (of juist niet doen) voor invloed is op het werk van een ander...
Daarom moest ik toentertijd in het kader van mijn opleiding als grafisch designer ook verplicht in de drukkerij staan...achter de offset machine...
Dat was om ons (onder andere) het belang van het aanleveren van een goede kleurscheiding duidelijk te maken...
Voor een grafisch designer kost dat niet veel extra tijd om die te maken...
Lever je die daarentegen niet aan...of hij is niet goed...dan kost het de drukker behoorlijk veel tijd en moeite om hem alsnog te maken/het te fixen...

Zelfde met het aanleveren van niet geoptimaliseerde modellen idd...dat kan voor volgende stappen in de workflow een mogelijk probleem opleveren...
Als je dan moet gaan corrigeren dan kost het je veel meer tijd en moeite dan wanneer je meteen in het begin al extra tijd geïnvesteerd had in het optimaliseren ervan... :)
laatste aanpassing
Nu is er zie ik weer een miscommunicatie betreft de term "modellen"...damn... :lol:

Maar betreft die modellen...ja ik snap denk ik nu ook wel wat je bedoeld met "vinden maar niks"...
Al denk ik dat dat misschien wat zwak uitgedrukt is... ;p
Er zijn 2 type programmeurs...de ene werkt gestructureerd en hecht waarde aan dergelijke modellen...
De andere heeft een enorme afkeer hebben voor alles wat maar enigszins lijkt op "planning"... :lol:
Ik ben van het tweede type...ik erken het niet als een bestaand iets ofzo waarschijnlijk...vandaar de miscommunicatie... ;p
Globaal is wel ok...maar details...neh...want dat gaat ten kostte van flexibiliteit... :)
laatste aanpassing
 
Programmeurs zijn ook eigenwijs 8)
Beetje eigen wil doordrukken enzo.

Zelf hou ik me vaak wel aan een planning. Vooral voor teamwork is dit erg makkelijk, anders loopt iedereen maar beetje aan te klooien voor mijn gevoel.
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 9 augustus 2011 om 18:06:
Programmeurs zijn ook eigenwijs 8)
Beetje eigen wil doordrukken enzo.


Ghehe...ben bang dat dat gevoel wederzijds is... ;p
 
Uitspraak van TYHARO op woensdag 10 augustus 2011 om 00:59:
Ghehe...ben bang dat dat gevoel wederzijds is... ;p


Ik programmeer zelf ook hoor :P
Maar ik vind het makkelijker om gestructureerd te werk te gaN.
Het is natuurlijk niet dat ik volledig ongestructureerd te werk ga...maar er zit een grens aan... :)
De meeste planning gebeurd sowieso in mijn hoofd en verder gebruik ik mocht ik iets wat gedetailleerder uit willen werken een post-it/kladblaadje...
Heb zelfs een vuistregel voor mezelf dat als het niet op 1 zo'n blaadje past dat het dan gewoon niet goed is... 8)

Te gestructureerd kan alleen maar tot chaos leiden...
Simpelweg omdat het zo strak in elkaar zit (teveel details) dat als er maar iets fout gaat (en er gaat altijd wel iets fout) het dan ook meteen gruwelijk fout gaat...
Dan zie je chaostheorie in praktijk om het zo maar even te noemen...
Bij een minder strakke/gedetailleerde planning heb je iig de mogelijkheid om je razendsnel aan te kunnen passen aan de nieuwe situatie...dingen te kunnen schuiven op zijn minst en eventueel zelfs als het nodig is de huidige planning geheel overboord te kunnen gooien en het compleet anders aan te gaan pakken...
Ironisch gezien ontstaan de meeste problemen in een project ook juist vaak dankzij de planning...
Want het probleem is vaak "dat iets niet volgens planning verloopt"...
Hoe meer je plant des te meer er fout kan gaan... :)
Globaal met duidelijke (eind)doelen...en de rest er tussenin gewoon "go-with-the flow"...
Voor de rest veel...heel veel...constante communicatie onderling...dat is het allerbelangrijkste...
Als je dat op regelmatige basis doet dan is die planning sowieso ook opeens niet meer zo belangrijk... :)
laatste aanpassing
 
Huur gewoon een grafisch, geluid, etc team in. kost je paar millies :)
Daarna publiceer je je game natuurlijk voor geld! 1 jongen koopt hem voor 50 euro en zet hem op nieuwsgroepen en torrent, wij downloaden jij huilen :P
Al enige progressie gemaakt trouwens meneer ballen breker (of mag ik bubba zeggen)? :p


Ik heb van de week een nachtje doorgehaald en een simpele beat creator gemaakt...
Vroeg me gewoon af hoe makkelijk/moeilijk dat nu kon zijn... :p
Ik heb een rij van sensors die in sequentie 1 voor 1 geactiveerd worden...op zo'n sensor kan je een blokje plaatsen...
Elk blokje heeft 6 verschillende geluiden (bijvoorbeeld 6 verschillende bassdrums of hi-hats etc.)...voor elke zijde van het blokje 1...
Als er een (geactiveerd) blokje op de sensor staat speelt ie het (op dat moment geselecteerde) geluid van het blokje af...
Om een ander geluid te selecteren draai je het blokje op een andere zijde...
Heb tot nu toe nog maar 1 bar en 1 type blokje (bassdrums) maar ga er nog meer toevoegen...
Conclusie: het ging stukken makkelijker dan ik verwacht had iig... 8)
laatste aanpassing