Partyflock
 
Forumonderwerp · 1119073
 
Ik denk dat ik een extreem goed idee heb voor een soort role playing game. In mijn hoofd heb ik hem al helemaal uitgewerkt met de opzet, figuren, figuranten, speldoel, subdoelen ed erbij. Daarom wil ik graag in contact komen met iemand die me meer kan vertellen over het maken van een spelletje, welke software, of het uberhaupt haalbaar is om dit voor mij, als leek zelf te doen. Het idee daar vertel ik nog niets over, ik denk zelf dat het mits goed aangepakt zeer goed aan kan slaan.

Waarom ik dit doe overigens? Om een spel te creeeren wat ik zelf supervet vind, en waarvan ik denk dat mensen met dezelfde interesses als ik (muziek, uitgaan, je boekje te buiten gaan) dit zeker zouden kopen.

PM bij interesse
laatste aanpassing
 
je had een aantal jaar geleden toch zo'n rpg maker op de markt?
 
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 12 juli 2011 om 13:48:
Denk je ook maar enigszins dat een fabrikant interesse toont als je 0 kennis hebt van dat vakgebied


Denk je nu echt dat de verhaallijnen enkel worden verzonnen door programmeurs?? :/

Dank case onderkoffer!!
laatste aanpassing
 
OP schrift zetten en naar Bioware sturen
 
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 12 juli 2011 om 14:03:
Denk je nu echt dat de verhaallijnen enkel worden verzonnen door programmeurs?? :/


Moet je wel een hele goede verhaallijn eerst schrijven. Dat is ook niet 1-2-3 gedaan.
fucking boring story :gaap:
 
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 12 juli 2011 om 14:03:
Denk je nu echt dat de verhaallijnen enkel worden verzonnen door programmeurs??


nee wel door schrijvers met enkele jaren ervaring en een goede technische kennis
 
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 12 juli 2011 om 20:20:
nee wel door schrijvers met enkele jaren ervaring en een goede technische kennis


Ik schrijf al een jaar of 8.
Begon met politieke nonfictie, breidde uit naar poezie, daarna proza, daarin een aantal projecten gedaan, heb ook een miniserie geschreven en die is ook nog eens op papier, die mensen lezen terecht gekomen!!
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 12 juli 2011 om 20:20:
goede technische kennis


Die heb je echt niet nodig om een dik verhaal te kunnen schrijven. Waarom zou je in hemelsnaam aan degene die de story lines schrijft ook perse technische eisen gaan stellen? Die gaat toch geen schets maken ofzo, die een betere programmeur verder gaat afronden :D
laatste aanpassing
 
Artiest System
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 12 juli 2011 om 20:49:
Waarom zou je in hemelsnaam aan degene die de story lines schrijft ook perse technische eisen gaan stellen? Die gaat toch geen schets maken ofzo, die een betere programmeur verder gaat afronden


Meestal is het andersom. De programmeurs (en designer) doen het verhaal er maar een beetje bij. Daarom zijn er zoveel games met van die stomme verhalen.

Als jij een betrekkelijk simpele game kan gebruiken om je verhaal neer te zetten, bv zoals wat Telltale doet met Strongbad en Back to the Future, dan zou je het in principe zelf kunnen doen, maar ik weet wel iets van jouw technische kennis uit het muziekforum dus ik ben bang dat je dat zelf niet voor elkaar gaat krijgen. Maar je zou natuurlijk gewoon een partner kunnen zoeken die het technische gedeelte afhandelt.
 
Uitspraak van permanent verbannen op dinsdag 12 juli 2011 om 21:04:
Als jij een betrekkelijk simpele game kan gebruiken om je verhaal neer te zetten, bv zoals wat Telltale doet met Strongbad en Back to the Future, dan zou je het in principe zelf kunnen doen, maar ik weet wel iets van jouw technische kennis uit het muziekforum dus ik ben bang dat je dat zelf niet voor elkaar gaat krijgen. Maar je zou natuurlijk gewoon een partner kunnen zoeken die het technische gedeelte afhandelt.


Ja dat was ook mijn idee :LOL:. Al moet ik wel zeggen, de muziek gaat al stukken beter.
Maar van het idee wat ik heb, vind ik zelf dat ik in ieder geval een goede poging moet wagen het idee vorm te geven
 
Ik zou dan ook eens beginnen met het neerzetten van de characters en wat voor acties ze zouden moeten kunnen doen, en dat soort dingen.
 
Inderdaad, maak eerst een goed plan van hoe het eruit moet gaan zien. Daar moet je ten eerste mee beginnen.

Daarbij gelijk een goed grafisch ontwerp (Dat houd niet in dat je perse next gen graphics moet hebben)
maar je moet een duidelijk beeld geven, of voor je zelf krijgen van hoe het eruit moet gaan zien.

Ook moet je je gaan orienteren welke doelgroep je wilt gaan aanspreken, en hierbij moeten ook de desbetreffende grafische elementen voor bedacht worden. Bij een game voor volwassenen kan je namelijk geen Winny De Pooh figuren tekenen.

Het programmeerwerk is pas de laatste stap in het gehele productieproces (Y)
Dan alleen nog maar reclame, marketing etc etc
laatste aanpassing
Ben wel benieuwd in wat voor soort stijl je zat te denken qua games... kun je een voorbeeld geven van een spel wat er een beetje op lijkt?
 
Ik speel zelf heel weinig spellen om eerlijk te zijn.... Maar het gaat eigenlijk meer om de opdrachten, karikaturen ed dan om de graphics.

Stijl zou zijn iets van gangsters (deel 1) . Een beetje cartooneske figuren, achtergronden weer wat realistischer.
Dank jullie voor de tips, ik ga morgen eens beginnen aan de uitwerking.
 
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 12 juli 2011 om 20:49:
Die heb je echt niet nodig om een dik verhaal te kunnen schrijven. Waarom zou je in hemelsnaam aan degene die de story lines schrijft ook perse technische eisen gaan stellen? Die gaat toch geen schets maken ofzo, die een betere programmeur verder gaat afronden


omdat je bij een spel niet enkel een verhaal moet neerpennen, het moet nog praktisch uitwerkbaar en speelbaar zijn ook.

In ieder geval, als je echt al zoveel ervaring hebt met schrijven, gewoon erbij vermelden aan wat je al hebt meegewerkt.
Maar je zal niemand vinden die jouw idé effe gaat maken omdat jij denkt dat het zo fantastisch en uniek is, ook al heb je een boek of twee geschreven. Spelletjes maken is big business en kost hopen geld. Game studios worden dagelijks gebombardeerd met dat soort mails van mensen die denken dat ze het wiel hebben uitgevonden. Er werken al een hoop creatieve mensen die veel meer verstand hebben van games en die zelf ook een idé of 2 in hun hoofd hebben zitten en wie denk je dat voorrang krijgt? Of je moet al één of andere bekende auteur/schrijver zijn.
laatste aanpassing
 
Uitspraak van verwijderd op woensdag 13 juli 2011 om 00:06:
Stijl zou zijn iets van gangsters (deel 1) . Een beetje cartooneske figuren, achtergronden weer wat realistischer.
Dank jullie voor de tips, ik ga morgen eens beginnen aan de uitwerking.


Gangsters.... Een van de meest buggy spellen ooit. Lol. Het had wel sfeer, dat dan weer wel.

The boss wants his money!
 
Uitspraak van permanent verbannen op woensdag 13 juli 2011 om 00:23:
Gangsters.... Een van de meest buggy spellen ooit. Lol. Het had wel sfeer, dat dan weer wel.


:LOL: dat spel heb ik heel vaak gespeeld op een pentium 1 heel wat jaren terug. Liep de hele tijd vast enzo, maar heb m laatst gedownload en het werk goed.
laatste aanpassing
 
Uitspraak van verwijderd op woensdag 13 juli 2011 om 00:17:
omdat je bij een spel niet enkel een verhaal moet neerpennen, het moet nog praktisch uitwerkbaar en speelbaar zijn ook.

In ieder geval, als je echt al zoveel ervaring hebt met schrijven, gewoon erbij vermelden aan wat je al hebt meegewerkt.
Maar je zal niemand vinden die jouw idé effe gaat maken omdat jij denkt dat het zo fantastisch en uniek is, ook al heb je een boek of twee geschreven. Spelletjes maken is big business en kost hopen geld. Game studios worden dagelijks gebombardeerd met dat soort mails van mensen die denken dat ze het wiel hebben uitgevonden. Er werken al een hoop creatieve mensen die veel meer verstand hebben van games en die zelf ook een idé of 2 in hun hoofd hebben zitten en wie denk je dat voorrang krijgt? Of je moet al één of andere bekende auteur/schrijver zijn.


Ik denk er wss iets te gemakkelijk over idd.
Een paar jaar geleden kende ik iemand die zelf een game aan het maken was. ik dacht, miss tref ik op PF ook zo iemand, aangzien ik het contact met hem verloren ben.
 
Stap 1: het script
Stap 2: artwork
Stap 3: zoektocht naar programmeur/developer

Stel je idee is echt extreem goed, dan zal er vast wel een developer geinteresseerd raken. Zorg dan iig wel dat je main verhaallijn klopt.
Het is ook even de vraag hoe groot het spel gaat worden. Is dit meer een zylom spelletje of gaat dit spel de harten van de echte gamers veroveren?
Uitspraak van verwijderd op zaterdag 9 juli 2011 om 19:35:
of het uberhaupt haalbaar is om dit voor mij, als leek zelf te doen.


Als in alles zelf? Als leek? :|
Zelfs de meeste professionals doen of kunnen dat niet eens allemaal zelf hoor... 8)
Ze zijn vaak goed in hun eigen vakgebied maar vervolgens middelmatig tot slecht in de andere vakgebieden...
Je hoeft ook niet alles van alle andere vakgebieden af te weten...maar de basis is minimaal toch zeker wel aan te raden...

Een goed idee voor een storyline enzo hebben (en vooral ook enkel dat) is ook wel de meest klote positie van allemaal waar je je in kan bevinden betreft gamedesign... :lol:
Al helemaal als je een nieuwkomer en/of leek bent op dat gebied...
Zulke mensen zijn ook zeker niet altijd even geliefd omdat ze vaak het onmogelijke willen (of erger nog...eisen)...
Enige optie die je als je het daarbij wil laten hebt is je idee goed uitwerken en anderen (proberen te) "laten zien wat jij erin ziet"...
Maar als je nieuw in die community bent zal ik daar zeker niet al teveel van verwachten... ;)
Beste optie die je hebt is waarschijnlijk eerst een tijdje je diensten voor games (indie community...vergeet de grote gamestudio's) van anderen aan te bieden...
Het uitwerken van de storyline of de persoonlijkheden van karakters...het schrijven van dialoog voor de karakters...etc.
Dergelijke skills worden toch wel geregeld gevraagd voor projecten...
Let wel op dat het schrijven van "boekverhalen" of zelfs "filmverhalen" anders is dan het schrijven van "gameverhalen"...een game is interactief... ;)
Maar zo kan je iig ervaring in de wereld van gamedesign opdoen en een naam opbouwen (en misschien verdien je er ook nog een leuk zakcentje aan) wat je uiteindelijk weer een stapje dichterbij je uiteindelijke doel brengt...

Als je het uiteindelijk echt allemaal zelf wil doen (het is niet onmogelijk ofzo) dan kan ik je sowieso aanraden om te beginnen met kleinere/simpelere dingen... 8)
Enige wat er nu kan gebeuren is dat je compleet overweldigd wordt door alles...moedeloos wordt en dus uiteindelijk uit frustratie ermee kapt...
Al begin je in Flash en begin je met een simpel project wat niet meer is dan wat objecten in je scene te manipuleren dmv actionscript...
Staan ook genoeg tutorials online met betrekking tot het maken van games in Flash...
Actionscript is opzich ook een prima eerste introductie tot object georiënteerd programmeren...
De leercurve voor dat hele programma is gewoon erg prettig en je hebt al vrij snel een zichtbaar resultaat op je scherm...
Als er iets is wat mensen (zeker beginners) kan ontmoedigen dan is het wel het te lang wegblijven van een zichtbaar resultaat... :p

Als je eenmaal bekend bent met 1 programmeertaal dan pik je andere talen sowieso veel sneller op...
Als allereerste taal om te leren een "laagdrempelige" taal kiezen werkend in een visuele omgeving met een prettige leercurve is daarom helemaal zo gek nog niet...
Je kan jezelf ook in het diepe gooien en je meteen op C# ofzo (Unity gebruikt C# iig) storten natuurlijk maar je moet er dan niet raar van opkijken dat je progressie tergend langzaam kan verlopen omdat de leercurve gewoon veel te steil voor je is... ;)

Vanwege het voorbeeld wat je postte als voorbeeld voor de graphics zou ik Game Maker trouwens als een reële optie beschouwen...
De link is al door iemand gepost zag ik...
Heel basic scripting zoals bijvoorbeeld de besturing (wasd) van je karakter kan je zonder enige daadwerkelijke programmeerkennis ook nog wel af... :)
Dat is een kwestie van de juiste (voor je voorgeprogrammeerde) "componenten" selecteren...
Voor de echte basis functionaliteit kom je met dat opzich een heel eind maar dat is dan ook wel erg basic...dus toch zal je ook daarvoor uiteindelijk moeten leren scripten...
Geen idee wat de leercurve is van GML (de taal die Game Maker gebruikt) trouwens...
Ook genoeg gratis (isometrische) sprites te vinden op het net die je op zijn minst als tijdelijke plaatsvervangers kan gebruiken...
2d sprites ontwerpen is...alhoewel een kunst opzich...ook makkelijker om in te stappen dan in 3d modellen ontwerpen natuurlijk... :)
Plus er is...als ik me niet vergis...ook een NL Game Maker community...ook dat kan het leerproces makkelijker maken...
Met leergierigheid en doorzettingsvermogen wordt het op die manier op zich wel goed mogelijk hoor... :)
laatste aanpassing
 
Uitspraak van TYHARO op vrijdag 22 juli 2011 om 03:20:
Zelfs de meeste professionals doen of kunnen dat niet eens allemaal zelf hoor...


vandaag de dag zeker wel mogelijk en gebeurt trouwens redelijk veel, maar er kruipt uiteraard veel bloed zweet en tranen in (+ tijd).

Dat zoiets als de UDK gewoon gratis beschikbaar is en commercieel bruikbaar is (tot je er veel geld mee verdient dan moet je wel betalen, wat een zeer redelijke deal is) helpt uiteraard enorm.
Binnekort is de crysis 2 toolkit ook gratis beschikbaar en id software heeft dezelfde plannen met hun tech5 toolkit (maar dan moet je wel rage kopen).


kzou zegger probeer eerst zoiets als tetris te maken, dat is al een goed stuk in de juiste richting ;)
laatste aanpassing
Eenmansprojecten zie je sowieso steeds vaker ja... :)
Maar de programmeurs kopen de modellen bijvoorbeeld vaak toch nog gewoon (en dat hoeft ook niet veel te kosten) ipv ze zelf te modelleren, texturen en animeren (al 3 verschillende disciplines opzich) iig...
Ze vinden hun skills op dat soort gebieden (zeker alledrie) vaak toch nog iets te laag (zijn tenslotte ook programmeurs) en laten dat vaak toch nog liever over aan anderen die daarin gespecialiseerd zijn...
Maar aan assets tegenwoordig ook geen gebrek...steeds makkelijker aan te komen... (y)
Je hoeft noch een modelleur je project in te lokken noch hoef je zelf te leren modelleren om aan geschikte models te komen wat dat betreft tegenwoordig...

Ook komen er steeds meer programma's op de markt die als je dan toch zelf iets wil maken het ook stukken makkelijker voor je maken...
Makehuman ofzo bijvoorbeeld...kost ook nog eens helemaal niks...
Want een anatomisch correcte mens leren modelleren (vooral het hoofd) is al een complete studie opzich binnen het modelleren zelf... :|
Als je middelmatige modelleer skills hebt dan is dat vrijwel een onmogelijke opgave...daarvoor alleen al was je behoorlijk afhankelijk van goede modelleurs...dat is door zoiets nu voor een heel groot gedeelte weggevallen... :)

Uitspraak van verwijderd op vrijdag 22 juli 2011 om 03:29:
kzou zegger probeer eerst zoiets als tetris te maken, dat is al een goed stuk in de juiste richting


Bevat sowieso basics die elke game bevat... (y)
Ook pong is bijvoorbeeld een must...
2 blokjes en 1 bal...lekker minimaal... 8)
Het blokje bestuurd door de computer = basic ai...
laatste aanpassing
 
Uitspraak van TYHARO op vrijdag 22 juli 2011 om 05:05:
Maar de programmeurs kopen de modellen bijvoorbeeld vaak toch nog gewoon (en dat hoeft ook niet veel te kosten) ipv ze zelf te modelleren, texturen en animeren (al 3 verschillende disciplines opzich) iig...


tis eigelijk andersom... het zijn eerder de artiesten die nu veel makkelijker zelfstandige games maken. Programeurs hebben het nog steeds moeilijk.
Uitspraak van verwijderd op vrijdag 22 juli 2011 om 03:29:
Dat zoiets als de UDK gewoon gratis beschikbaar is en commercieel bruikbaar is (tot je er veel geld mee verdient dan moet je wel betalen, wat een zeer redelijke deal is) helpt uiteraard enorm.


Ik gebruik zelf Unity ipv UDK maar dat soort software maakt het vooral makkelijk om je verschillende assets samen te voegen/koppelen en het gehele project te managen...
Unity is qua workflow management gewoon :respect:
Maar assets zoals modellen zullen alsnog eerst in een extern programma gecreëerd, textured en eventueel rigged en animated dienen te worden voordat je ze kan importeren en gebruiken in je project...met dat kan Unity of UDK je niet helpen natuurlijk... :)
Uitspraak van verwijderd op vrijdag 22 juli 2011 om 05:37:
Programeurs hebben het nog steeds moeilijk.


Vandaar ook dat kopen van modellen... ;p
Maar weinig programmeurs idd die het modelleren (goed) onder de knie hebben...

Overigens is het in het geval van artiesten die Unity gebruiken ook wel weer zo dat ook zij vaak hun scripts (bijvoorbeeld een inventory systeem) eigenlijk gewoon kopen in de asset store hoor...
In dat opzicht doen en/of kunnen ook zij niet alles zelf (als in dat ze het niet zelf programmeren maar de scripts gewoon kant en klaar kopen) alhoewel het wel een eenmans-project is...

Eigenlijk zijn modelleurs vergeleken met programmeurs ook best wel gierig op het gebied van delen met de community... :lol:
Aan scripts (ook gratis) is alles behalve een gebrek...
Kant en klaar voor gebruik...ze hoeven het eigenlijk alleen nog maar te importeren...te koppelen aan hun model...en technisch gezien hebben zij dan al een werkend geheel... :)
Maar goede modellen (zeker gratis) teruggeven/beschikbaar stellen aan die programmeurs...ho maar... ;p
laatste aanpassing
 
Dank jullie, zeer bruikbare tips
 
Zit er een verhaal in of is het een verzamel 10 dingen en dood 10 dingen rpg?
 
Uitspraak van verwijderd op woensdag 3 augustus 2011 om 19:49:
Zit er een verhaal in of is het een verzamel 10 dingen en dood 10 dingen rpg?


Er zit een verhaal in. Ik was juist op het idee gekomen door het verhaal eromheen
 
Alleen voor pc of multiplatform?
 
Uitspraak van TYHARO op vrijdag 22 juli 2011 om 06:45:
Vandaar ook dat kopen van modellen... ;p
Maar weinig programmeurs idd die het modelleren (goed) onder de knie hebben...


Veel programmeurs vinden modelleren ook maar niks merk ik zelf op.

Heb laatst een project voor mijn studie gedaan waarbij we een eigen spel moesten maken.
Het gedeelte modelleren is zeker enorm belangrijk, vooral als je samenwerkt met iemand anders, maar ook voor jezelf ;)

En tijdens het programmeren zijn er enorm veel moeilijkheden, die je van tevoren moeilijk aan ziet komen.
Het is verstandiger om je eerst te gaan focussen op hele kleine projecten, bijvoorbeeld iets van tetris etc etc.
En het dan voor jezelf steeds moeilijker maken.

En ik zou een boek of iets kopen die je de basics van het programmeren uitlegt, zodat je enorm snel erg veel kan leren.
Bijvoorbeeld de werking van Timers, Arrays, EventHandling en vooral ook inzicht in welke methoden er al bestaan in de API ;)
laatste aanpassing
 
Het is niet iets wat je zomaar doet, maar waar echt jaren in gaat zitten, alhoewel het niet onmogelijk is kijkend naar deze 2 games, van scratch af aan gemaakt door 1 persoon

Gp Bikes



en Kart racing pro



Ik zeg succes :P
laatste aanpassing
Wat misschien wel een goed idee is, om voor bijvoorbeeld GTA een major conversion te maken, er zijn hier genoeg geinterresseerden voor. :)

Ik heb ook een tijdje op een forum gezeten waar er meer dan genoeg mensen waren die zich hiermee bezig hielden, van modellen uitwerken in 3D tot complete eigen verhaallijnen uitschrijven. ;)

Dit betekent dan wel dat het voor zover ik weet alleen mogelijk is voor de pc.
 
Uitspraak van verwijderd op donderdag 4 augustus 2011 om 03:47:
van scratch af aan gemaakt door 1 persoon


Wat dacht je van minecraft.
 
Ik zou zeggen zet je plan op papier, doe er wat schetsen bij, en stuur eerst een kopie per aangetekende post naar jezelf (als bewijs dat het jouw plan is, bij eventueel jatwerk kan je de envelop bij de notaris openen als bewijs) en dan naar een paar game-ontwikkelaars.
laatste aanpassing
Limbo simpel maar super vet :respect:
Uitspraak van verwijderd op woensdag 3 augustus 2011 om 23:57:
Veel programmeurs vinden modelleren ook maar niks merk ik zelf op.


Hier 1tje iig...en dat terwijl ik juist een grafische achtergrond heb... 8)
Met google sketchup kan ik wel goed overweg maar dat programma is ook gewoon schandalig intuïtief...
Helaas zijn sketchup modellen niet geschikt voor games...
Moet je ze eerst nog veranderen en optimaliseren in een 3d modelling programma...wat een behoorlijk rotkarwei is omdat sketchup van die "vreemde geometrie" (weet niet hoe ik het anders moet uitleggen) gebruikt... :/
Uitspraak van TYHARO op maandag 8 augustus 2011 om 17:15:
Met google sketchup kan ik wel goed overweg maar dat programma is ook gewoon schandalig intuïtief...
Helaas zijn sketchup modellen niet geschikt voor games...
Moet je ze eerst nog veranderen en optimaliseren in een 3d modelling programma...wat een behoorlijk rotkarwei is omdat sketchup van die "vreemde geometrie" (weet niet hoe ik het anders moet uitleggen) gebruikt... :/


Google Sketchup is wel degelijk geschikt voor games, tegenwoordig is het ook mogelijk om ermee te animeren. ;)

Toch is 3DS Max bijvoorbeeld een geschikter programma, zeker als je er nog weinig skills in hebt...
 
Uitspraak van TYHARO op maandag 8 augustus 2011 om 17:15:
Hier 1tje iig...en dat terwijl ik juist een grafische achtergrond heb... 8)


Bedoel ook het modelleren van de gameplay, zegmaar hoe de game in elkaar zit.
Was misschien beetje onduidelijk :P
Modelleer zelf in UML hierzo, doe het nog niet zo onwijs lang.
Je kan sketchup modellen wel importeren en gebruiken enzo maar dat betekend nog niet dat ze zijn geoptimaliseerd voor games... :)
Er gebeuren vreemde dingen met de geometrie...sowieso heel veel dubbele geometrie...maar dat komt gewoon door de manier waarop het modelleren zelf werkt in sketchup...
Dus moet je je model alsnog opschonen/optimaliseren in een extern programma zoals Blender of 3d Max ofzo...wat een *&%# karwei is dus... 8)
Je wil niet weten hoelang ik bezig ben geweest om de mesh van een simpele tafel te optimaliseren iig... :lol:

Ligt er natuurlijk ook maar net aan hoe groot je game is...
Als je niet zoveel modellen nodig hebt dan kan je die extra polygons enzo misschien wel voor lief nemen ten koste van wat performance...
Maar als je veel modellen gebruikt dan worden die extra polygons enzo al snel een groot probleem voor de performance en dan wil (moet) je je modellen (meshes) alsnog gaan optimaliseren...
laatste aanpassing
Uitspraak van verwijderd op maandag 8 augustus 2011 om 20:38:
Bedoel ook het modelleren van de gameplay, zegmaar hoe de game in elkaar zit.


Op die fiets... :p
Kan ze toch wel aanraden om zich er tot op enige hoogte mee te bemoeien...al is het alleen maar om ervoor te zorgen dat men iig geen onmogelijke/onrealistische dingen gaat vragen...
Die "gameplay designers" draven soms iets TE ver door in hun ideeën iig en jij als programmeur krijgt dat uiteindelijk toch op je bord qua de realisering ervan...
Nu houden programmeurs zeker wel van een uitdaging...hebben van alle teamleden hoogstwaarschijnlijk ook het minste probleem met overwerken enzo...maar zulke overenthousiaste gameplay designers kunnen een behoorlijke "programmeur hel" creëren... :/
 
Uitspraak van TYHARO op maandag 8 augustus 2011 om 21:53:
Die "gameplay designers" draven soms iets TE ver door in hun ideeën iig en jij als programmeur krijgt dat uiteindelijk toch op je bord qua de realisering ervan...
Nu houden programmeurs zeker wel van een uitdaging...hebben van alle teamleden hoogstwaarschijnlijk ook het minste probleem met overwerken enzo...maar zulke overenthousiaste gameplay designers kunnen een behoorlijke "programmeur hel" creëren... :/


Dat is wel zo, maar het is ook belangrijk dat iedereen 1 beeld krijgt van wat er moet gebeuren.
Je kan er enorm veel problemen mee voorkomen al zijn je modellen goed :)
Het grootste probleem voor alle projecten (niet enkel betreft games) is volgens mij dan ook altijd dat men geen zicht heeft op de totale workflow voor het hele product...
Iedereen is met zijn eigen ding bezig en heeft geen idee wat de ander doet...of heeft geen idee in hoeverre wat zij doen (of juist niet doen) voor invloed is op het werk van een ander...
Daarom moest ik toentertijd in het kader van mijn opleiding als grafisch designer ook verplicht in de drukkerij staan...achter de offset machine...
Dat was om ons (onder andere) het belang van het aanleveren van een goede kleurscheiding duidelijk te maken...
Voor een grafisch designer kost dat niet veel extra tijd om die te maken...
Lever je die daarentegen niet aan...of hij is niet goed...dan kost het de drukker behoorlijk veel tijd en moeite om hem alsnog te maken/het te fixen...

Zelfde met het aanleveren van niet geoptimaliseerde modellen idd...dat kan voor volgende stappen in de workflow een mogelijk probleem opleveren...
Als je dan moet gaan corrigeren dan kost het je veel meer tijd en moeite dan wanneer je meteen in het begin al extra tijd geïnvesteerd had in het optimaliseren ervan... :)
laatste aanpassing
Nu is er zie ik weer een miscommunicatie betreft de term "modellen"...damn... :lol:

Maar betreft die modellen...ja ik snap denk ik nu ook wel wat je bedoeld met "vinden maar niks"...
Al denk ik dat dat misschien wat zwak uitgedrukt is... ;p
Er zijn 2 type programmeurs...de ene werkt gestructureerd en hecht waarde aan dergelijke modellen...
De andere heeft een enorme afkeer hebben voor alles wat maar enigszins lijkt op "planning"... :lol:
Ik ben van het tweede type...ik erken het niet als een bestaand iets ofzo waarschijnlijk...vandaar de miscommunicatie... ;p
Globaal is wel ok...maar details...neh...want dat gaat ten kostte van flexibiliteit... :)
laatste aanpassing
 
Programmeurs zijn ook eigenwijs 8)
Beetje eigen wil doordrukken enzo.

Zelf hou ik me vaak wel aan een planning. Vooral voor teamwork is dit erg makkelijk, anders loopt iedereen maar beetje aan te klooien voor mijn gevoel.
Uitspraak van verwijderd op dinsdag 9 augustus 2011 om 18:06:
Programmeurs zijn ook eigenwijs 8)
Beetje eigen wil doordrukken enzo.


Ghehe...ben bang dat dat gevoel wederzijds is... ;p
 
Uitspraak van TYHARO op woensdag 10 augustus 2011 om 00:59:
Ghehe...ben bang dat dat gevoel wederzijds is... ;p


Ik programmeer zelf ook hoor :P
Maar ik vind het makkelijker om gestructureerd te werk te gaN.
Het is natuurlijk niet dat ik volledig ongestructureerd te werk ga...maar er zit een grens aan... :)
De meeste planning gebeurd sowieso in mijn hoofd en verder gebruik ik mocht ik iets wat gedetailleerder uit willen werken een post-it/kladblaadje...
Heb zelfs een vuistregel voor mezelf dat als het niet op 1 zo'n blaadje past dat het dan gewoon niet goed is... 8)

Te gestructureerd kan alleen maar tot chaos leiden...
Simpelweg omdat het zo strak in elkaar zit (teveel details) dat als er maar iets fout gaat (en er gaat altijd wel iets fout) het dan ook meteen gruwelijk fout gaat...
Dan zie je chaostheorie in praktijk om het zo maar even te noemen...
Bij een minder strakke/gedetailleerde planning heb je iig de mogelijkheid om je razendsnel aan te kunnen passen aan de nieuwe situatie...dingen te kunnen schuiven op zijn minst en eventueel zelfs als het nodig is de huidige planning geheel overboord te kunnen gooien en het compleet anders aan te gaan pakken...
Ironisch gezien ontstaan de meeste problemen in een project ook juist vaak dankzij de planning...
Want het probleem is vaak "dat iets niet volgens planning verloopt"...
Hoe meer je plant des te meer er fout kan gaan... :)
Globaal met duidelijke (eind)doelen...en de rest er tussenin gewoon "go-with-the flow"...
Voor de rest veel...heel veel...constante communicatie onderling...dat is het allerbelangrijkste...
Als je dat op regelmatige basis doet dan is die planning sowieso ook opeens niet meer zo belangrijk... :)
laatste aanpassing
 
Huur gewoon een grafisch, geluid, etc team in. kost je paar millies :)
Daarna publiceer je je game natuurlijk voor geld! 1 jongen koopt hem voor 50 euro en zet hem op nieuwsgroepen en torrent, wij downloaden jij huilen :P
Al enige progressie gemaakt trouwens meneer ballen breker (of mag ik bubba zeggen)? :p


Ik heb van de week een nachtje doorgehaald en een simpele beat creator gemaakt...
Vroeg me gewoon af hoe makkelijk/moeilijk dat nu kon zijn... :p
Ik heb een rij van sensors die in sequentie 1 voor 1 geactiveerd worden...op zo'n sensor kan je een blokje plaatsen...
Elk blokje heeft 6 verschillende geluiden (bijvoorbeeld 6 verschillende bassdrums of hi-hats etc.)...voor elke zijde van het blokje 1...
Als er een (geactiveerd) blokje op de sensor staat speelt ie het (op dat moment geselecteerde) geluid van het blokje af...
Om een ander geluid te selecteren draai je het blokje op een andere zijde...
Heb tot nu toe nog maar 1 bar en 1 type blokje (bassdrums) maar ga er nog meer toevoegen...
Conclusie: het ging stukken makkelijker dan ik verwacht had iig... 8)
laatste aanpassing